25.11 - Edito Vice Versa / Horizons Numériques 2016
Dans le cadre de la Saison des cultures numériques* et en partenariat avec Vidéographies, Transcultures propose, pour la troisième édition du forum Vice Versa (de la recherche à la création numérique)**, une journée de réflexion sur les axes « cultures numériques/médias » (matinée) et « recherche/création numérique » (après-midi).
Plusieurs conférences et tables rondes réuniront experts, chercheurs, créateurs et professionnels belges et internationaux autour de divers enjeux de la création numérique d’aujourd’hui et de demain. Concentrées autour de deux grandes thématiques (nouvelles images numériques et relations arts/sciences), l’événement abordera des sujets tels que les relations entre arts de la scène et dispositifs numériques, les nouvelles pratiques liées aux jeux vidéo, l’Internet des objets ou encore, les nouvelles interdépendances qui subsistent entre la recherche appliquée et les arts numériques.
En parallèle des présentations et débats, des démos et projets artistiques « in progress » seront présentés en partenariat avec des laboratoires universitaires, structures arts numériques, startups et des écoles d’art belges et européennes.
En sortant du cadre académique afin de favoriser d’autres collaborations innovantes, l’objectif sera d’offrir un temps de rencontre et de donner une visibilité à une sélection récente de projets numériques immersifs, participatifs, interactifs qui sont le résultat de recherche appliquée et d’une production artistique innovante, afin d’encourager un dialogue entre créateurs/chercheurs et des publics diversifiés.
* programme initié par la Fédération Wallonie-Bruxelles visant à réunir un panel d’acteurs régionaux afin de mettre en lumière les enjeux de la création artistique à l’heure du numérique
** initié par Transcultures et l’Institut de Recherche Numédiart en 2013
09h30 > 13:00 : Matinée conférences
La matinée sera consacrée à des thématiques portant sur les jeux vidéo et humanités numériques, les Arts de la scène et le développement numérique, les écritures trans/media, la 3D et la stéréoscopie.
La coordination/modération sera assurée Dick Tomasovic (professeur à l’Ulg/Vidéographies)
En 1998, Björn-Olav Dozo entre en langues et littératures romanes à l’ULg. Il termine sa licence en proposant un mémoire sur « La réception de L’Utopie de Thomas More par son traducteur français ». Il poursuit dès 2002 un DEA et une thèse de doctorat, traitant respectivement « {des} deux premières générations de l’Académie royale de Langue et Littérature françaises : discours, personnel et réseaux », et des « Mesures de l’écrivain. Étude socio-statistique du sous-champ littéraire belge francophone de l’entre-deux-guerres en Belgique francophone », thèse défendue sous la direction de Jean-Marie Klinkenberg en 2007. Après avoir poursuivi son parcours académique comme chargé de recherches F.R.S-FNRS et maître de conférences à l’Université de Liège, il devient en 2014 premier logisticien de recherche en charge des humanités numériques, et poursuit ses activités comme maître de conférences en humanités numériques et cultures populaires.
Parallèlement, le chercheur multiplie les activités scientifiques. Il compte parmi les membres fondateurs du groupe COnTEXTES, dont il a co-dirigé la revue (2006-2011), et du groupe d’étude de la bande dessinée « ACME ». Il est également cofondateur et trésorier d’Humanistica, association francophone des humanités numériques, cofondateur du LabJMV (Laboratoire « Jeu et Mondes virtuels »), qui rassemble des chercheurs intéressés par ces problématiques en Fédération Wallonie-Bruxelles, et membre du projet Ludopresse, un projet de recherche consacré à la presse vidéoludique francophone. Il étudie enfin le livre numérique au sein du CELIC (Centre d’étude du livre contemporain).
CEO Abrakam >>> Faëria (jeu de cartes tactique belge)
Rémy Sohier créé des installations vidéoludiques avec le collectif d’artistes Alineaire. Mes jeux explorent les sensations et l’expérience corporelle du joueur. Le conflit entre une conception et production du numérique interactif et de l’expérience sensible du joueur est central dans sa recherche.
Sur ce point, il écrit une thèse de recherche-création sur les jeux vidéo expérimentaux et une critique du modèle industriel de création vidéoludique. Il est également formateur en programmation et en création graphique à l’université de Paris 8.
Jonathan Thonon est directeur des projets européens au Théâtre de Liège (Belgique), coordinateur d’IMPACT (Rencontre internationale des arts de la scène et des technologies créatives).
Le projet IMPACT, développé dans le cadre du programme de coopération INTERREG V Euregio Maas-Rhin, vise à établir des ponts entre l’Art, la Science et la Technologie. Auparavant, il était chercheur à l’Université de Liège (Département Communication), travaillant sur les Arts Numériques, le Cinéma, les Arts Contemporains et Cinéma Exposé.
Au cours des dernières années, Jonathan a été associé à l’association Vidéographie(s), coordinateur du festival Vidéographie(s) 21 – Arts Vidéo et Images Numériques (Liège) et assistant production de la Vidéothèque (RTBF – La Trois).
Danseur, chorégraphie d’origine nord-américaine basé à Bruxelles, Bud Blumenthal a créé après un riche parcours d’interprète (notamment avec Frédéric Flamand et en complicité avec Michèle Noiret), sa compagnie Hybrid est une compagnie mêlant danse contemporaine et nouvelles technologies numériques.
Dans sa récente création Leaves of Grass, il aborde le thème de l’écologie en insistant sur l’impact qu’a le règne végétal sur nos vies en amplifiant numériquement les mouvements de plantes sur scène.
Il a également initié le projet Dancers, une installation et base de données vivante sur le web qui donnent une visibilité à de nombreux danseurs interagissant avec des compositeurs contemporains.
Emmanuel Tourpe est un philosophe français qui enseigne la philosophie et la communication dans plusieurs universités belges. Habilité à diriger les recherches de l’Université de Strasbourg (2009), il est docteur en philosophie de l’Université de Louvain (1997). Il mène par ailleurs une carrière professionnelle dans les médias de service public.
Professeur de philosophie et de communication dans plusieurs universités belges, directeur de la programmation à la RTBF autour des programmes médias linéaires/non linéaires – médias traditionnels et numériques.
Auteur de grands reportages et de documentaires dans les Territoires occupés palestiniens, au Rwanda ou sur la trace des Roms, Patrick Séverin s’est spécialisé dans l’exploration transmédia avec des expériences documentaires telles que BÉNÉVOLES, #SALAUDSDEPAUVRES ou Les Nouveaux Pauvres. Il est également à l’origine de l’Espace Liberté, un pôle de créativité partiellement dédié aux nouvelles écritures en Belgique francophone.
Instants Productions et HorsZone
Implantée au cœur de Liège, Instants Productions est une structure de production vidéo orientée vers le web qui se frotte aussi bien les méandres de la communication qu’au grand reportage (3 Prix de la Presse en Belgique) ou au documentaire sous toutes ses formes (#SALAUDSDEPAUVRES – 2014, Les Nouveaux Pauvres – 2016). Pour s’impliquer davantage dans l’innovation narrative, une spin-off est née tout récemment, HorsZone, et un nouveau lieu a été ouvert, l’Espace Liberté, avec l’intention d’y rassembler les talents nécessaires et complémentaires pour explorer la création et la narration transmédia.
Jacques G. Verly a obtenu le diplôme d’Ingénieur Electricien (Electronique) de l’Université de Liège (ULg), en Belgique, puis le MS et le PhD en génie électrique de l’université de Stanford, USA. Sa première année à Stanford a été soutenue par une bourse de la fondation belge d’éducation américaine (BAEF).
Après son diplôme à Stanford, il a été embauché par le Massachusetts Institute of Technology (MIT), où il a travaillé pendant 20 ans pour MIT Lincoln Laboratory (https://www.ll.mit.edu), successeur du MIT Rad Lab. Il a travaillé sur de nombreux capteurs différents (radar laser, SAR, …) et a développé des techniques pionnières dans le traitement du signal et de l’image, et dans la vision par ordinateur.
Tout au long de sa carrière, le fil conducteur de ses recherches a été le traitement des signaux et des images, ainsi que leurs applications.
Son équipe est active dans de nombreux autres domaines du traitement du signal et de l’image, notamment dans les domaines de la vidéo stéréoscopique 3D, du son 3D immersif, de la surveillance de la somnolence en temps réel et des télécommunications par satellite. Dans ces domaines, il est le fondateur des événements internationaux 3D Stereo MEDIA et SomnoSafe et du nanosatellite OUFTI-1 éducatif (un CubeSat) qui devrait devenir le premier satellite jamais enregistré en Belgique.
14:00 > 18:00 : Après-midi tables rondes
L’après-midi sera consacrée à un temps de paroles et d’échanges autour de la thématique Recherche <> Création. Deux tables rondes sont prévues : Création numérique et laboratoires universitaires + Création et internet des objets et Artistes numériques et recherche
Vers 17h30, une conclusion et des pistes à suivre seront présentées en présence du Vice-président du gouvernement wallon Jean-Claude Marcourt.
Coordination et Modération : Philippe Franck – directeur de Transcultures, critique/enseignant arts numériques ESA Saint-Luc – Jacques Urbanska – artiste et chargé de missions arts numériques et réseaux chez Transcultures
Création numérique et laboratoires universitaires + Création et internet des objets
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Mme Chu-Yin CHEN est professeure au département Arts et Technologies de l’Image (ATI), et directrice de l’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INRéV), à l’Université Paris 8.
Ses recherches et créations, fondés sur la Vie artificielle et la conception de systèmes complexes l’ont conduit à réaliser des installations interactives dont les espaces polyesthésiques et multiutilisateurs mettent en évidence les phénomènes d’énaction et de co-création.
Parallèlement, ses œuvres numériques d’Art public en Asie, explorent les relations entre la Nature et l’intersubjectivité du public. Ses travaux artistiques ont été présentés dans de nombreux festivals internationaux.
Objet d’art dans la préfiguration de la troisième révolution numérique
« Après le web qui a révolutionné notre façon de communiquer et de consommer, la mobilité qui a permis d’y avoir accès partout ou presque : les objets connectés sont la troisième révolution numérique. Cette nouvelle technologie de rupture pourrait mener à une transformation fondamentale de notre expérience de l’objet, une expérience qui marque l’évolution de la culture humaine. Les objets connectés deviendront intelligents, voir vivants, et seront envisagé plutôt comme des services et non comme des objets individuels. Comment notre expérience des objets d’arts préfigure cette révolution? »
Olga Kisseleva est artiste, et chercheur au laboratoire « Art & Science » du CNRS – Université Paris I Panthéon-Sorbonne. À l’intersection des réalités locales, contextuelles et mondialisées d’un monde homogénéisé, Olga Kisseleva interroge la place de la pensée et de l’art dans nos sociétés post modernes. Ses œuvres basées sur des technologies de pointe explorent la capacité des nouveaux médias à créer une image précise de la réalité.
Son travail a été présenté au Centre Pompidou (Paris, 2013), au MOMA (New York, 2012), au Musée Guggenheim (Bilbao, 2008), à KIASMA (Helsinki, 2006), au Centre National d’Art Contemporain (Moscou 2005), au Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia (Madrid, 2005), à l’ARC (Paris, 2003), et dans les biennales de Venise, d’Istanbul, de Bios Dakar, de Tirana, de Rennes, de Moscou et de Berlin… Le mode opératoire de l’artiste Olga Kisseleva s‘inscrit dans une démarche scientifique expérimentale. Un décalage, détecté au cours d’un processus ou dans le fonctionnement d’une structure, l’amène à formuler une hypothèse, expliquant l’observation en question, et dans la mesure du possible, à proposer une solution à la problématique.
Question de l’existence dans une société hyper connectée.
En 1993, alors qu’il prépare un doctorat dans les domaines de l’espace et des systèmes auto-organisés, Peter Friess commence son travail artistique sous le nom de Petermfriess. L’intérêt pour les théories de la perception des couleurs l’incite à étudier la composition et la peinture à l’atelier de Peter Paulwitz-Matthäi à Hambourg.
Inspiré par le théâtre, la danse contemporaine, l’architecture et les nouvelles technologies, il mixe depuis plusieurs années les arts visuels et urbains avec des installations, de nouveaux médias interactifs et des approches de performance pour un dialogue plus riche avec le public – ludique, participatif, réactif et poétique.
Touche-à-tout et plasticien multidisciplinaire, il aime travailler en équipe pour réaliser des projets complexes. Il s’intéresse à l’évolution de la société avec les nouvelles technologies, mais au même temps aussi aux conditions sociales. A la fin, l’accent est mis sur la transformation conceptuelle de l’état actuel et ses absurdités en valeurs émotionnelles et esthétiques.
Thierry Dutoit est directeur de Numediart, institut de recherche spécialisé dans les technologies appliquées aux arts multimédias et numériques. Il est diplômé d’ingénierie électrique mais aussi expert dans les champs de la reconnaissance vocale et de la synthèse de parole. Il enseigne également au sein de l’Université de Mons (UMons).
En 1995, il a lancé MBROLA projet autour de la synthèse de la parole multilingue (avec la volonté d’être gratuit pour des applications non commerciales). Entre 1996 et 1998, il a passé 16 mois aux Laboratoires de Téléphonie Bell (AT & T Bell Labs), à Murray Hill (New Jersey) et Florham Park (New Jersey).
Il est l’auteur de plusieurs livres sur la synthèse vocale et du Traitement du Signal Appliqué (Applied Signal Processing) et il a publié plus de 20 articles dans des revues scientifiques et quelques 120 articles sur le traitement informatisé de la parole, le traitement du signal biomédical et les technologies utilisées dans les arts dits “numériques”.
Fabien Grisard est chercheur à l’institut Numediart (UMons) depuis 2013. Il développe des interfaces utilisateur et des dispositifs interactifs qui sont principalement présentés dans l’espace muséal.
Présentation du laboratoire MINT et du projet Anamorphoses
Le laboratoire MINT est une équipe co-soutenue par l’université de Lille Sciences et Technologies, le CNRS, et l’INRIA. Il anime, au sein de SCV (Sciences et Cultures du Visuel) l’axe qui vise à accueillir des collaborations art-sciences.
Le projet “Anamorphoses” réunit un chercheur, Francesco De Comité, et un artiste, James Hopkins, sur la conception d’anamorphoses catoptriques. Les travaux scientifiques de Francesco de Comité ont abouti à une méthode très générale d’aide à la conception d’anamorphoses catoptriques, validée par la création de prototypes de taille moyenne. L’objectif de ce projet iCAVS est d’étendre le potentiel artistique de la méthode par l’approche d’un artiste spécialisé dans les anamorphoses, tel que James Hopkins.
Francesco de Comité est Maître de conférences à l’université des Sciences de Lille et membre de l’équipe MINT au laboratoire Cristal. Ses recherches portent sur la représentation d’objets mathématiques en 2D et 3D. La démarche est souvent la même : écrire un programme qui permet de représenter un objet mathématique donné, puis jouer sur les paramètres de ce programme pour produire une infinité de variantes qu’il faut ensuite explorer (si possible de façon interactive).
Cette exploration des formes mène souvent à des résultats surprenants, qui intéressent des personnes en dehors du domaine purement mathématique et informatique. C’est le cas, par exemple, de son travail sur les cardioides qui a intéressé le groupe Marillion pour le visuel d’un de ses albums, ou encore la modiste Gabriela Ligenza qui a utilisé mes modèles pour la créations de chapeaux (voir les modèles 3, 4 et 5).
Un autre aspect de son travail, c’est la définition de nouveaux types d’anamorphoses. Les anamorphoses sont des images déformées qu’il faut voir à l’aide de miroirs déformants pour les restituer. Sa méthode permet de concevoir des sculptures tri-dimensionnelles, qui ne se comprennent que lorsqu’elles sont vues dans des miroirs.
Présentation du projet européen interreg C2L3play.
L’objectif du projet interrégional C2L3play est de mettre en place un living lab transfrontalier en s’appuyant sur les structures physiques existantes en partie dans les trois régions (Hainaut, Nord-Pas-de Calais-Flandre occidentale), dans la thématique liée à la créativité et au numérique. Le propre d’un living lab est de mêler des profils différents (chercheurs, créateurs, entrepreneurs, citoyens) en un même lieu afin de décloisonner ces différentes sphères pour innover/créer/valoriser davantage.
Ce Creative Living Lab transfrontalier regroupe l’Institut de Recherche Numediart (UMons), Transcultures, le Mundaneum, Le Fresnoy-Studio National des Arts Contemporaines, l’Université de Valenciennes et du Haut Cambrésis, l’Université Lille 3, Pictanovo, les Rencontres audiovisuelles (Lille), Lille Design, la Communauté d’agglomération des Portes du Hainaut, Game In, Buda Fabriek (Courtrai), Design Regio Kortrijk et le cluster TWIST.
Artistes & Recherche
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Artiste vidéo et numérique, Ronald Dagonnier est également enseignant en Vidéographie et Arts numériques à l’Ecole Supérieure des Arts de la Ville de Liège. Il a travaillé en tant que directeur en recherche et développement dans la société web The world is a mix, mais aussi en tant que réalisateur de clip pour la société Pschent (Paris) pour l’artiste Charles Schillings, ainsi que sur différents Mappings (Transardentes, Hommage à André Cools, Inauguration de la nouvelle salle « Cité Miroir » de La Sauvenière à Liège).
En 2014, il a lancé avec l’artiste Mike Latona, le BAM Festival à Liège, un événement qui promeut les nouvelles technologies, l’économie du numérique et les arts numériques, en s’adressant à un public le plus large possible.
Entre art, science et nouvelles technologies, Judith Guez s’est nourrie de son parcours en robotique, en art (Paris 1, Paris 8), en informatique (Paris 6, Paris 8) et en cyberpsychologie (UQO) pour explorer l’utilisation des illusions entre le réel et le virtuel comme nouvelles formes artistiques, à travers les concepts de présence et d’émerveillement.
Aussi bien développeuse que conceptrice, elle explore depuis une dizaine d’années le domaine de la réalité virtuelle et augmentée pour inventer et imaginer de nouvelles expériences. Elle a exposé plusieurs installations artistiques (Laval Virtual, Beaux-arts d’Athènes, Futur en Seine, Ars Electronica, Gaîté Lyrique, GoogleLab, BPI Centre Pompidou, Centre des arts Enghien, Mac Créteil…).
Elle est membre CA du Paris ACM SIGGRAPH et de l’AFRV, membre des VRGeeks et Présidente des Algoristes. Elle est cofondatrice du collectif VRAC (Virtual Reality Art Collective).
Sébastien Lacomblez est diplômé de l’Ecole Supérieure des Arts Plastiques et Visuels de Mons au sein de laquelle il a obtenu un master en arts visuels et de l’espace à finalité «arts numériques». Depuis, il assume la direction artistique de nombreux projets interdisciplinaires en Belgique comme à l’étranger.
Le projet OPTIMUM PARK™ fait partie de ses réalisations les plus ambitieuses. En parallèle, Sébastien a développé une pratique de graphisme qu’il exerce principalement dans le domaine de l’architecture et de l’espace public. En 2011, il a participé à l’élaboration d’un important corpus de fiches urbanistiques concernant la revalorisation de l‘intra-ring.
Il fait partie de l’équipe de Charleroi Bouwmeester, qui se veut un moteur d’exploration, d’impulsion, de collaboration, d’accompagnement, de communication et surtout de concrétisation de projets structurants pour la ville de Charleroi.
Claire Williams vit à Bruxelles. Diplômée d’un master en Design Textile à l’ENSAV La Cambre, elle travaille actuellement sur des projets de recherche en tant qu’artiste et collabore avec d’autres artistes, bidouilleurs, hackers, bricoleurs, et associations locales.
En gravitant autour du textile open source, floss software & hardware, des machines à tricoter hackées, du textile électronique et computationnelle. Ses obsessions tournent autour de la captation de données et leur matérialisation, des jeux entre langages numériques, sonores et textiles.
Claire Williams est aussi intervenante dans des écoles d’arts et donne régulièrement des workshops en liens avec sa pratique d’artiste.
Installation / Performances / Démos
En parallèle des présentations et débats, des démos et projets artistiques « in progress » seront présentés en partenariat avec des laboratoires universitaires, structures arts numériques, start ups et des écoles d’art belges et européennes.
Vivarium (installation)
Un vivarium abrite un peuple d’insectes électroniques autonomes grâce à leurs cellules solaires. Avec une lampe torche, les visiteurs peuvent à interagir avec ces « insectes solaires ». Quand ils éclairent leurs petites ailes, ces « E-insectes » émettent une lueur scintillante et chantent à la lumière. Quand les visiteurs jouent avec les variations de lumière en faisant clignoter la lampe ou en faisant de l’ombre avec leur main, une polyphonie s’improvise !
Ces E-insectes, au corps fait d’un assemblage direct de composants électroniques, préfigurent un nouveau règne en devenir qui pourrait un jour repeupler Gaia, notre terre. Alors, les arbres pleurent des larmes rouges, laissant tomber leurs feuilles désolées.
Porteur du projet et design du Vivarium : Chu-Yin Chen
Insectes solaires conçus par les étudiants en Master 1 de l’université Paris 8 Master durant un atelier dirigé par Laurent Mignonneau et Christa Sommerer (Kunst Universität Linz)
Etudiants: J. Suarez, F. Guillaud, S. Boudjerda, V. Berra, P. Bishop, L. Barnet, C. Ducarteron, F. Fouquart, S. Jaber, A. Michel, K. Trofimiuk, M. Vernay
XIN FENGGE TAIJIQUAN (performance)
Le passé nous apprend que souvent une approche douce s’est relevée plus forte que la dominance d’une force dure et impitoyable. Dans certaines régions, comme le nous montre la Chine, à travers des siècles des protagonistes n’ont jamais pu être arrêtés par une main de fer ou des obstacles physiques. Par contre, tandis qu’auparavant la logique de résistance ou d’une attaque était souvent focalisée sur l’agrandissement du territoire et l’extension du pouvoir, « l’énergie d’opposition actuelle » vise plutôt à surmonter des problèmes écologiques, économiques ou d’inégalité.
Dans le projet proposé ici, cette idée est reprise de manière ludique et grâce à de nouvelles interfaces homme-machine, qui sont actuellement commercialisées pour grand public. Avec un bracelet interactif dernier-cri, des signaux EMG (électromyographie) et d’accélérations multiaxiales sont utilisés pour suivre les mouvements d’une courte performance de Taijiquan en style Yang du Maître New Yorkais Won de 10 à 15 minutes. Les données reçues sont traitées en temps réel pour piloter une projection visuelle ainsi qu’une coulisse sonore accompagnant la performance. La scénographie est agencée d’une manière qu’elle combine des éléments de mouvement, l’utilisation des capteurs de l‘Internet des Objets, et des éléments physiques et virtuels (performeur, projection).
Interface technique : Luis Miguel Girao
Anamorphoses (installation)
Les anamorphoses sont des images déformées qui doivent être vues à l’aide d’un miroir pour être rétablies correctement. L’art de l’anamorphose remonte à la Renaissance, lorsque les artistes et scientifiques inventent la perspective.
Les anamorphoses utilisant des miroirs coniques ou cylindriques sont courantes, par contre celles utilisant les sphères sont très rares. Les outils informatiques permettent surtout de ne pas se contenter d’images déformées planes, mais d’imaginer et de réaliser (grâce à l’impression 3D) des sculptures anamorphiques en trois dimensions. En fait, sans l’impression 3D, ces sculptures seraient quasiment impossibles à réaliser. On peut voir ces objets comme des prototypes de ce qui est possible, à charge des artistes maintenant de proposer des utilisations.
La vidéo en image de synthèse est la conclusion d’un travail avec le sculpteur anglais James Hopkins, qui n’a malheureusement pas pu être mené complètement à terme.
Une proposition de l’Université Lille 1 – Laboratoire MINT
Data Knits (installation)
Data Knits est une série d’explorations continuelles qui vise à traduire, générer et encoder des donnés au sein d’une surface textile.
En partant des points communs reliant la programmation informatique et le textile, des données sensibles ou digitales sont traduites et encodés afin de former des motifs ou structures matérialisées au sein d’un textile.
Ces pièces sont tricotés à l’aide d’une machine a tricotée hackée, permettant de la relier à un ordinateur moderne devenant une sorte d’imprimante textile.
Love Bot (installation)
The Love Bot est un dispositif de rencontre en ligne et hors ligne qui amène les utilisateurs à ressentir les limites de leur zone de confort, en prenant le contre-pied de ce présupposé que la satisfaction naît de l’absence de friction. En réduisant l’offre, en limitant les paramètres contrôlables et en intégrant au mécanisme désormais rodé du datematching des sources de frustrations, nous souhaitons faire sortir l’utilisateur de sa passivité et engager un processus de réhumanisation des “autres”, ces personnes dont ils n’auraient jamais imaginé pouvoir tomber amoureux. En l’invitant à réfléchir à ses choix sur le thème de la rencontre amoureuse, c’est en réalité à lui-même que nous voulons confronter l’utilisateur.
Le Love Bot vise à interroger nos relations aux autres dans un monde empreint de technologie. À l’instar des installations de Cécile Babiol, le Love Bot flirte avec l’absurde, engrange de la frustration en proposant des actions qui ne peuvent être menées à terme.
Elisabeth Meur-Poniris vit à Bruxelles où elle travaille en tant que conceptrice et cheffe de projets interactifs. Diplômée d’un master en Education aux médias et par les médias de l’IHECS, elle a acquis de l’expérience en tant que conceptrice et chargée de production au sein de diverses agences transmédia dont TOXA (aujourd’hui Urbania Media) à Montréal et Switch asbl à Bruxelles, avec qui elle a notamment conçu et produit le serious game Providence qui a été récompensé par quatre prix lors du Liège Web Fest 2015 et du Festival international du film documentaire Millenium en 2016. Sa démarche s’inspire avant tout de la culture numérique et de la sociologie des médias de manière plus large, mais aussi des thématiques de l’amour et des sexualités, qu’elle explore à travers la loupe de la culture populaire, des contre-cultures et du féminisme.
Co-production : asbl Voix de Femmes avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles (arts numériques).
Optimum Park™ (démo)
Optimum Park™ initié par Sébastien Lacomblez et l’Entreprise d’Optimisation du Réel est un laboratoire d’art et de rencontre où le spectateur est le cobaye.
Graphisme, sculpture, texte, musique, danse sont quelques-uns des éléments convoqués par Sébastien Lacomblez et son équipe pour faire vivre leur Optimum Park™. Dans un vaste espace évoquant un laboratoire géant, les candidats participants (qui ont dû s’inscrire au préalable sur une plateforme en ligne) sont appelés un par un en fonction d’un numéro attribué à leur arrivée. Ils sont ensuite invités à exécuter des actions, relever des défis amusants, étranges, inattendus…
Seul ou en groupes, ceux-ci étant constamment modifiés pour favoriser la rencontre. Pour chaque action, ils rejoignent diverses stations toutes reliées par un programme : le Système. C’est ce dernier qui va permettre de construire l’ensemble de l’expérience en modulant une multitude de formes différentes et en s’adressant directement aux participants. Car le Système parle à chacun et le pousse à mieux faire, à se dépasser.
Ces actions, dont la complexité et la bizarrerie évoluent au fil de l’expérience, sont constamment soumises à une évaluation. Qui ne correspond pas toujours à ce que le candidat imagine…
Réalisation: studio Sébastien Lacomblez│Producteur exécutif: Nicolas Wierinck│Programmation: Emmanuel Pire│Dramaturgie: Leslie Mannès│Texte: Sébastien Biset et Antoine Boute│Lumière: Sébastien Lacomblez et Lightup│Son: Sébastien Lacomblez et Poladroid
Co-production: Fédération Wallonie Bruxelles, Charleroi Danses, l’Eden (Charleroi), Pictanovo & Creative Wallonia dans le cadre du Fonds Expériences Interactives.
Avec le soutien du Conseil Régional Nord-Pas de Calais, de Lille Métropole Communauté Urbaine, de la CCI Grand-Hainaut, du Centre National du Cinéma et de l’image animée
Interactive wall (installation) & HandSketch application (démo)
Pour son projet Interactive Wall, Hovertone crée des murs et des affiches interactives. Il suffit de prendre une simple affiche ou un mur, de n’importe quelle taille, et « comme par magie » Hovertone y ajoute de l’interactivé. Ces « Interactives walls » perçoivent la proximité et le toucher, et viennent avec une suite d’outils numériques pour contrôler les sons, la musique et les visuels interactifs, comme les vidéos ou l’infographie. De tels dispositifs renforcent la communication visuelle et s’adapte à n’importe quelle situation tout en proposant une expérience ludique, éducative ou commerciale.
HandSketch est un nouvel instrument de musique numérique qui donne à un musicien la possibilité de jouer de la voix chantée artificielle. Il est le résultat de nombreuses années de recherche et de développement dans le domaine de la synthèse vocale de chant expressif, mais aussi de la conception d’une nouvelle interface utilisateur pour le contrôle des paramètres de chant. En 2016, Hovertone a développé une version pour tablette de HandSketch, afin de permettre à tout un chacun de pouvoir vivre utiliser cet instrument unique au monde.
Lab’Surd (installation)
LAB’SURD : le LABoratoire de la SURvirtualité, est une installation de réalité virtuelle s’inscrivant dans un travail de recherche autour de l’exploration d’illusions jouant entre le réel et le virtuel.
Entre présence et émerveillement, le spectateur, grâce à un casque de réalité virtuelle, se laisse emporter dans une expérience contemplative et évolutive de « magies virtuelles » : au départ, le spectateur est dans une pièce qui ressemble à l’espace réel, mais petit à petit, accompagné d’une petite balle lumineuse avec laquelle il peut interagir, il va se retrouver dans un espace qui se transforme, dans lequel les illusions vont se succéder.
Inspirée par les surréalistes, cette installation explore les possibilités de création dans la frontière entre le réel et le virtuel. SURvirtualiste, elle explore comment grâce au virtuel de nouvelles représentations sont possibles entre l’illusion et le rêve.
Collectif VRAC – Judith Guez, Guillaume Bertinet, Kevin Wagrez │Sound Design: Florian Costes
INREV, Paris 8 / VRAC (Virtual Reality Art Collective)
Avec le soutien de Transcultures
Tweet Time (installation)
Dans un monde où tout s’accélère, prendre du recul et le temps de reconsidérer ses habitudes, se réapproprier le choix du rythme de vie, prendre conscience de ses limites, semble de plus en plus vital. Avec Tweet Time, Olga Kisseleva poursuit sa réflexion sur le temps. L’œuvre utilise le réseau social Twitter comme élément source d’interactivité.
A chaque fois qu’un tweet contenant l’idée de ≪ j’ai pas le temps ≫ est émis, l’horloge de Tweet Time ralentit, créant un décalage progressif avec le temps universel. Le but de cette pièce est de créer un interstice atemporel correspondant au besoin d’inconnus qui trouveraient sur le web le temps de signifier à la planète qu’ils en manquent. Toutes ces secondes gaspillées dans les tweets sont ainsi offertes aux spectateurs.
Lors de leur premier contact avec l’œuvre, elle se révèlerait à eux en leur offrant un temps nouveau défini par l’horloge qui leur accorderait métaphoriquement plus de temps dans l’espace muséal. Ce laps de quelques secondes apparemment négligeable, s’étire au fur et à mesure des interactions avec Twitter dans une durée fictive ou l’heure, puis la date, ne deviendront plus acceptables.
La dimension critique de la pièce reprend alors sa place en mettant en avant une espace-temps fictif obtenu par le recyclage du temps des tweets.
Olga Kisseleva, en collaboration avec le Laboratoire ARNUM de l’ESIEA, Paris
Equipe ayant travaillé sur Tweet Time :
Enseignants-chercheurs : Claire Leroux, Pierre Schott, Hubert Wassner
Etudiants : Guillaume Bourderye (développement Web), Nalitoky Rabearison (requêtes Twitter) et Michaël Mayeur (design web).
Lost in a Forest (installation)
« Ils sont perdus en forêts, tous les deux, main dans la main, se protégeant contre les mystères de la nuit. Entre les arbres, des yeux les observent. Pour s’approcher d’eux et entendre leur histoire, il ne faut pas être brusque : la patience et l’observation vont permettre de communiquer avec les deux êtres peureux. »
Une proposition de l’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle (INREV) – Université Paris 8.
Me, Myself and Art (installation) & Reg’Art (démo)
Dans Me, Myself and Art, l’utilisateur est invité à prendre une photo de lui. Un écran tactile lui permet de choisir une œuvre (peinture) dont les styles sont relativement différents. Ce style est ensuite appliqué sur la photo prise quelques secondes auparavant. L’utilisateur peut ensuite choisir d’imprimer le résultat et de repartir avec son œuvre d’art personnalisée.
Reg’Art explore l’attention visuelle, un domaine très actif de la recherche en sciences cognitives et en informatique. Développée dans le cadre de l’exposition Garouste, l’installation Reg’Art, propose au visiteur de participer à une expérience sur sa propre perception. Il lui sera, dans un premier temps, proposé de confronter son regard sur une œuvre de l’artiste avec une prédiction théorique réalisée par un logiciel qui simule l’attention humaine.
Opsonus (installation) - Académie Royale des Beaux-Arts de Liège
L’idée est ici de mettre à disposition un outil pour les professionnels et amateurs du monde musical qui permet de visualiser les notes employées dans n’importe quel type de musique. Pour la création des visuels de chaque note, Gina Curnel s’est inspirée des recherches existantes faites sur le son dans les domaines scientifiques et techniques. Chacune de ces séquences évolue afin que l’on puisse identifier l’octave auquel appartient la note recherchée. La finalité de ce projet est la création d’un affichage de toutes les fréquences qui réagissent au son ainsi qu’une application.
Gina Curnel est une jeune graphiste qui vient juste de finir ses années à l’école supérieure des arts de Liège. Elle est une passionnée de science et cela a influencé ses travaux, surtout le projet Opsonus. Elle aime apprendre de nouvelles choses par elle-même et les incorporer ensuite dans ses projets. Elle est originaire des Ardennes et donc la nature occupe une place importante dans son cœur ainsi que dans ses travaux.
Le ticket-maton (installation) - ARTS² | École Supérieure des Arts | Mons
Le ticket-maton est composé d’une caméra, d’une imprimante thermique (souvent utilisée dans les magasins pour imprimer les tickets de caisses) et d’un micro-ordinateur pour contrôler le tout. Il n’a pas de bouton, ce qui fait qu’il s’enclenche automatiquement toutes les minutes et laisse comme seule trace une impression photo noire et blanche. L’ordinateur ne garde aucune photo en mémoire, le spectateur peut récupérer les clichés qu’il veut en souvenir et a ainsi avoir le contrôle de son image. Chaque photo est donc unique. Inspiré du photomaton, ce dispositif ludique détourne le mécanisme du système de surveillance public offrant à chacun, la possibilité de garder ou pas la trace physique de son passage.
Valentin Farenzena, 23 ans, étudiant en Arts numériques, Bac+3. Participe durant plusieurs années à un atelier d’animation à La Louvière. A fait ses études secondaires à Mons dans le domaine du théâtre. Il est accepté à Arts² en 2014. Il fera durant les deux premières années là-bas des œuvres plus ou moins académique mais rien qui ne casse des barreaux de chaises. Il cherche son inspiration dans les brocantes et autres vides greniers à la recherche d’une babiole ou d’un objet précis. Chaque trouvaille est une loterie, il se peut qu’il soit non fonctionnel, usé, bloqué… ça fait partie des risques du métier, l’essentiel c’est de comprendre le fonctionnement, trouver la bonne combinaison et de s’amuser, sinon ça sert pas à grand choses.
19:00 - Soirée Les Digitaliques (spectacle + concerts/performances)
Pour finir cette journée de réflexion, Transcultures, en complicité avec la Province de Liège, s’associe à ses partenaires liégeois pour proposer Les Digitaliques (du numérique pour les yeux et les oreilles). On pourra y retrouver :
19:00 – Le spectacle Ontologies of Desire – @ Chapiteau Bavière
➤ Spectacle de danse interactive par le groupe Refraction Lab (Es) explorant le monde des formes, des couleurs, des mouvements et des émotions qui l’entourent. Situé dans un espace géométrique abstrait, le spectacle suit une progression dramatique où la couleur et le mouvement sont les principaux acteurs.
22:00 – Une soirée de performances audiovisuelles – @ Manège Fonck
➤ Les showcases de LARYSSA KIM
➤ OLVO et CAPELO
➤ PATRIC CATANI aka CANDIE HANK
➤ GAN GAH
La soirée se clôturera avec les sets des dj’s liégeois : Hugo Freegow, Cosmic Turtle et Jerohm.
Informations
- 25.11.2016
- forum : 09:30>18h00
- Mediarives RTBF
- 15, Boulevard Raymond Poincaré – 4020 Liège
- soirée : 19:30 et 22:00
- Chapiteau Bavière et Manège Fonck
- gratuit – réservation possible
Production
Transcultures en partenariat avec Videographies.
Avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles (cellule arts numériques – dans le cadre de la Saison des Cultures Numériques), la Wallonie, Creative Wallonia, la Province de Liège, Interreg – France Wallonie Vlaanderen (dans le cadre du projet C2L3PLAY).
La soirée Digitalique est organisée dans le cadre du colloque numérique Copyrate en partenariat avec : La Bibliothèque Chiroux, la Province de Liège: Culture, BAM Festival, Ça balance, Transcultures asbl, Festival de Liège, Arsenic2 & Refraction.
Remerciements à la RTBF / Mediarives.