Vice Versa 4.0 | Crossborder living lab(s) | arts numériques, recherche, industries culturelles et créatives

Conférences de presse

Présentation à la presse du projet européen C2L3PLay/Cross Border Living Lab soutenu par le programme Interreg V France-Wallonie-Vlaanderen…

Tables rondes

Deux tables rondes verront se succéder artistes, universités et laboratoires, chercheurs et invités extérieurs au réseau du Cross Border Living Lab…

Expo-Demo

Exposition de projets créatifs, performance de Valérie Cordy et installation immersive/interactive de Jason Michel…

Vice Versa 4.0 | Crossborder living lab

Rencontres arts numériques-recherche-industries culturelles et créatives

Initié par Transcultures en 2014 en complicité avec l’Institut de recherche Numediart (Université de Mons), Vice Versa entend donner une visibilité particulière et susciter une réflexion critique et publique autour de projets Arts/Sciences dits « innovants », liés à des enjeux importants des cultures numériques en lien étroit avec les domaines de la recherche et des industries culturelles et créatives.

Cette quatrième édition qui s’inscrit dans la Saison des Cultures Numériques initiée par le Ministère de la Culture de la Fédération Wallonie-Bruxelles, mettra le focus sur le projet européen Crossborder living lab, un réseau transfrontalier mis en place fin 2016, dans le cadre du projet  Interreg C2L3play  par l’Institut de Recherche Numediart (UMons), Transcultures et 12 autres partenaires sur trois régions (Wallonie, Nord-Pas de Calais, Flandre occidentale) : Le Fresnoy-Studio National des Arts Contemporains, l’Université de Valenciennes et du Haut Cambrésis, l’Université  Lille 3, Pictanovo, les Rencontres audiovisuelles (Lille), Lille Design, la Communauté d’agglomération des Portes du Hainaut, Game In (Tourcoing), Budafabriek (Courtrai), Design Regio Kortrijk,  le Mundaneum (Mons) et le cluster TWIST.

La matinée de ce vendredi 24 novembre sera consacrée à la conférence de presse de ce projet européen soutenu par le programme Interreg V France-Wallonie-Vlaanderen, tandis que l’après-midi proposera des tables rondes : entre artistes, universités et laboratoires, chercheurs et invités extérieurs au réseau du Cross Border Living Lab susceptibles de nourrir la réflexion commune et de favoriser de futures collaborations entre les participants.

Vice Versa #4 accueillera également une exposition de projets accompagnés par le Crossborder Living Lab avec des artistes belges et français associés (dont Jonathan Pepe, Hugo Deverchère, Franck Soudan, Laurent Silan, Manu Di Martino, Pablo Schwilden Diaz…) qui les présenteront et une performance connectée spécialement conçue sur la thématique Arts/Sciences pour l’occasion par Valérie Cordy (artiste numérique et metteuse en scène) ouvrira au Vecteur voisin, un partage d’expériences sur différents enjeux croisant recherche/création numérique et applications concrètes. La journée se terminera par un drink/networking et l’expérience immersive de l’installation interactive de l’artiste Jason Michel.

Vendredi 24.11.2016
10:00 à 20:00

Vendredi 24.11.2016
10:00 à 20:00


Conférences/Tables rondes + démos de projets arts/science + performance et installations

Production

Transcultures | C2L3Play/Crossborder Living Lab. Avec le soutien de l’Union européenne – programme Interreg – France Wallonie Vlaanderen, de la Fédération Wallonie-Bruxelles (cellule arts numériques – dans le cadre de la Saison des Cultures Numériques), en partenariat avec le Quai10, le Vecteur. L’artiste Jason Michel en résidence au Vecteur dans le cadre de la Biennale Watch This Space 9 du réseau 50° Nord (coproduction Fructôse | Dunkerque), le Vecteur | Charleroi et Welchrome | Boulogne-sur- mer)

Intervenants | Expo-démo + Table ronde #1

Hugo Deverchère (Fr/De)

Laurent Silan - Disruptive Digital Studio (Be)

Manu di Martino - Okus Lab (Be)

Jonathan Pêpe (Fr)

Franck Soudan (Fr)

Vanhalst (Be)

Pablo Schwilden Diaz | SonicVille 360 (Be)

Clarisse Bardiot (Fr) | Rekall - Memo Rekall

Intervenants Recherche-Art-Pédagogie | Table ronde #2

C2L3Play | Crossborder Living Lab (Eu)

C2L3Play | UMons / Numediart (Be)

C2L3Play | Transcultures (Be)

C2L3Play | Designregio Kortrijk (Be)

Eric Prigent | Le Fresnoy (Fr)

Pascal Level | Université de Valenciennes (Fr)

Frédéric Blondeau - UCL Culture (Be)

Franck Soudan | Hyper Media Lab (Fr)

Performance et Installation immersive

Valérie Cordy (Be)

Jason Michel (Fr)

Structures participant également à l’événement

C2L3Play | Cluster TWIST (Be)

C2L3Play | Buda vzw (Be)

Quai10

Le Vecteur

Intervenants | Structures

Crossborder Living Lab (Eu)

Objectif : le développement d’un réseau transfrontalier de Living Labs. Le renforcement de la recherche et de l’innovation de la zone transfrontalière dans les secteurs stratégiques et les secteurs à haute complémentarité.

L’objet de ce projet est la mise en œuvre d’un réseau transfrontalier de Living Labs en s’appuyant sur des structures physiques existantes, en partie présentes dans les trois régions, avec pour thème la créativité numérique. La caractéristique typique d’un Living Lab est de réunir différents profils (chercheurs, concepteurs, entrepreneurs, citoyens) en un même lieu et d’ainsi faire tomber les barrières entre les différents domaines d’activités. L’objet final est d’aboutir à davantage d’innovation, de création et de valorisation. Il y a des Living Labs dans les trois régions, mais leur structure et leur degré de maturité diffèrent. L’objectif général est de dépasser les frontières, de promouvoir les échanges entre artistes et chercheurs, de faciliter la mise au point de projets liés à des entreprises d’autres régions, etc. Sur une étendue relativement restreinte, le concept de synergie est particulièrement important. Ainsi, les énergies sont rassemblées en vue de contribuer au développement d’industries culturelles et créatives (ICC). Les objets visés sont :

  • plus de collaborations interdisciplinaires entre les différentes régions ;
  • plus de transferts de technologies en direction des entreprises, basés sur des prototypes plus avancés, dans un contexte qui associe toutes les entreprises pertinentes en la matière dans les trois régions ;
  • éveiller l’intérêt pour des thèmes de créativité numérique à la faveur de sessions de plusieurs jours réunissant les partenaires des projets, ouvertes au public des deux côtés de la frontière et s’achevant par l’organisation d’un forum ;
  • la réalisation d’un livre blanc sur des modèles d’entreprises hybrides nées de tels liens collaboratifs et sur la problématique de la propriété intellectuelle.

NUMEDIART est l’Institut de recherche de l’Université de Mons (UMONS) qui a pour mission d’assurer des activités de formation et de recherche dans le domaine des technologies créatives.

Créé en 2010, il rassemble près de 75 chercheurs évoluant au sein de 13 départements de recherche et 5 Facultés et bénéficie d’une expertise reconnue au niveau international dans le domaine du traitement du son, de l’image, de la vidéo, des gestes et des bio-signaux pour les applications où l’interaction homme-machine vise à faire naître l’émotion.

L’activité de l’Institut NUMEDIART est intimement liée à celles des industries culturelles et créatives (ICC). Afin de favoriser ces collaborations et pouvoir bénéficier d’une meilleure réactivité, il mène en parallèle des projets à long et à court terme.

Les projets de long terme (2 à 4 ans) sont souvent liés à des thèses ou à de la recherche appliquée. Ces projets, qui peuvent impliquer des entreprises, ont pour objectif de créer de la propriété intellectuelle (brevets et/ou publications scientifiques) dans le domaine des technologies créatives.

Les projets à court terme (3 à 6 mois) sont très souvent liés à des besoins exprimés par des ICC. Ils sont plus ponctuels et conduisent souvent à un démonstrateur technologique et/ou artistique concret.

Centre interdisciplinaire des cultures numériques et sonores créé en 1996 en Bruxelles et installé aujourd’hui à Charleroi (Belgique) Transcultures conjugue les dimensions de production, de diffusion, de réflexion et de sensibilisation pour développer les nouvelles pratiques artistiques innovantes.

Outre les nouvelles formes de transversalité utilisant les technologies numériques, Transcultures développe aussi des programmes spécifiques (dont Vice Versa – rencontres, expositions et résidences Arts/Sciences) et diverses collaborations entre la recherche appliquée et la création artistique numérique en partenariat avec plusieurs universités.

Transcultures coordonne deux festivals nomades : City Sonic, festival international des arts sonores (Charleroi, Bruxelles et autres villes associées), et la Biennale des cultures et émergences numériques Transnumériques (plusieurs villes en Fédération Wallonie-Bruxelles). Transcultures est en outre impliqué dans plusieurs projets culturels européens et échanges internationaux de co-production/diffusion. Transcultures est coordonnateur pour la Fédération Wallonie-Bruxelles des Pépinières européennes pour jeunes artistes (résidences de création d’artistes internationaux) et membre fondateur du RAN-Réseau des Arts Numériques (regroupant une quarantaine d’opérateurs en arts numériques internationaux).

Transcultures est co-fondateur du FabLab Mons initié par l’Université de Mons avec plusieurs partenaires montois et a rejoint le cluster TWIST – Technologies Wallonnes de l’Image, du Son et du Texte regroupant une centaine d’entreprises innovantes belges.

Designregio Kortrijk est la plateforme de créativité, d’innovation et d’entrepreneuriat pour la région de Courtrai.

Depuis 2005, ils ont un partenariat actif et intensif avec la Biennale Interieur, Stad Courtrai, Howest, l’Intercommunal Leiedal et Voka West Flanders. Ensemble, ils positionnons la région de Courtrai comme une région qui utilise le design pour tirer parti de son développement et renforce ainsi son image de région créative et innovante aux niveaux national et international.

Designregio Kortrijk est une plate-forme qui supporte l’entrepreneuriat inspiré. Elle soutient le travail des concepteurs, soutient l’éducation et réfléchi à l’espace public en privilégiant les initiatives inspirantes. Une plate-forme pour les gens par les gens. Pour les makers qui ont une passion pour la créativité, l’esprit d’entreprise et l’innovation.

Le Fresnoy – Studio national des arts contemporains est né de la volonté du ministère de la Culture et de la Communication d’implanter dans le nord de la France, un établissement supérieur d’enseignement artistique d’un type nouveau, pôle d’excellence d’envergure nationale et internationale, dont les références furent exprimées par quelques formules telles que « un IRCAM des arts plastiques » ou encore « une villa Médicis high-tech ».

Sa pédagogie, principalement fondée sur la production d’œuvres de toute sorte dont le point commun est l’intégration de techniques audiovisuelles professionnelles, en fait un lieu de production, d’expérimentation et de diffusion totalement inédit.

Chaque année, Le Fresnoy produit plus de 50 œuvres, dans tous les domaines de la création artistique contemporaine – cinéma, photographie, arts plastiques, spectacle vivant, musique – avec des moyens et des collaborations qui visent à se rapprocher autant que possible des conditions professionnelles.

En corollaire, le lieu est doté d’une capacité de production importante, intégrant l’ensemble des équipements de production et de post-production audiovisuels, depuis les supports traditionnels jusqu’aux nouvelles technologies, et ce dans une gamme professionnelle régulièrement remise à jour au regard des évolutions techniques.

Éric Prigent est coordinateur pédagogique création numérique au Fresnoy.

Etablissement pluridisciplinaire qui accueille près de 11 000 étudiants sur des campus à taille humaine à Valenciennes, Cambrai, Maubeuge et Arenberg. Elle donne la possibilité de se former à un métier en proposant plus de 180 parcours de formations professionnalisants du bac 2 + au bac 8 et elle accueille des publics en formation initiale, en formation continue et parmi les toutes premières en nombre d’étudiants suivant un cursus par alternance. Elle est reconnue comme l’un des principaux acteurs de la recherche au niveau régional dans le domaine du transport et de la mobilité durables. Un de ses 3 axes de recherche majeure est « Images et Créations Numériques ».

Pascal Level commence sa carrière au début des années 1980 comme maître auxiliaire dans l’académie de Lille. Lauréat de l’agrégation de mécanique en 1984, il intègre l’université de Valenciennes et du Hainaut Cambrésis (UVHC). Il obtient un doctorat en génie mécanique en 1989 et est nommé maître de conférences à l’UVHC. Il décroche son HDR en 1994. De 1996 à 2000, il occupe les fonctions de directeur de l’Institut des sciences et techniques de Valenciennes, puis de 2000 à 2005, celles de président de l’université de Valenciennes et du Hainaut Cambrésis, d’où il sera l’un des grands artisans de la réforme LMD.

Président de l’Incubateur régional Nord-Pas-de-Calais, le MITI (2002-2005), il est élu en 2002 et jusqu’en 2004, troisième-vice président de la CPU où il travaillera au projet mort-né de loi sur les universités. Depuis 2004, il est le porteur politique, pour la CPU, du Fonds de Soutien Prioritaire ARESM (Appui à la Réforme de l’Enseignement Supérieur au Maroc). En 2007, il occupe les fonctions de président du CLORA, club des organismes de recherche associé. Il est également membre du conseil d’administration de l’INRAP (Institut national pour la recherche et l’archéologie préventive) et membre du conseil d’administration du PRES Paris Sud en tant que personnalité qualifiée.

Pascal Level est notamment l’auteur de multiples publications internationales et communications internationales avec actes. Il est chevalier dans l’Ordre des Palmes académique.

Avec 14 000 étudiants, une riche offre de formation pluridisciplinaire et 19 laboratoires de recherche reconnus au plan international, l’Université Savoie Mont Blanc (Chambéry) est un établissement à taille humaine qui conjugue la proximité avec ses territoires, l’appartenance au PRES Université de Grenoble en qualité de membre fondateur et une large ouverture sur l’Europe et le monde.

Le département Communication / Hypermédia défend l’Image. L’Image avec un grand « I » au sens d’informations visuelles. Dans une société dite de l’image, ce département s’affirme en ce début du XXIème siècle au cœur de l’Europe et du Monde, au cœur des questions de ses contemporains sur la création et diffusion de données informationnelles liées aux médias numériques. A la frontière étendue et poreuse entre le quotidien, l’entreprise, l’art et les médias, la communication n’est pas ici considérée comme un système ou un modèle mais comme une invention permanente, à expérimenter dans sa dimension critique, esthétique et professionnelle.

Franck Soudan est artiste-programmeur et chercheur dans le domaine des arts et des humanités numériques. Rattaché au département Communication/Hypermédia de l’Université de Savoie jusqu’en 2016, ses travaux dans ce cadre ont porté sur les enjeux esthétiques et politiques des logiciels, les algorithmes et leurs conséquences conceptuelles. Il a été lauréat chez Transcultures des pépinières européennes pour jeunes artistes 2017. Ses différents projets engagent une relation critique vis-à-vis de la société de l’information, des algorithmes et du réseau Internet.

Penser une université de culture, c’est penser une université qui met la culture au centre : au centre de la formation, de la recherche et de la vie étudiante, bref au centre de la vie universitaire. Et la culture dont il est question ici doit être située dans une perspective non de consommation passive mais dans une perspective d’invention, de création exigeante, osée et transgressive.

UCL Culture vise à implanter la dimension culturelle au cœur de la formation et de la vie étudiante, à ouvrir l’université à l’art sous toutes ses formes, à laisser les artistes enrichir et déplacer le regard de la communauté universitaire sur le monde et sur elle-même.

En cohérence avec l’Année Louvain des « Mondes numériques », UCL Culture propose pendant la saison 2017-2018 une programmation pluridisciplinaire et multisite qui interroge notre rapport au numérique, au réel, au virtuel, aux questions d’identité, d’identification, de droit d’accès… Des dizaines de rendez-vous (expos, concerts, théâtre, danse, conférences, performances…), nourris de l’expertise universitaire, qui font vivre la culture autrement.

Frédéric Blondeau est le responsable du Service UCL Culture, il conçoit et soutient des projets qui amènent à repenser la culture à l’université en termes de « pratique(s) », à mettre un accent particulier sur le développement de temps et d’espaces de création et à renforcer les expériences d’intégration d’activités culturelles dans le cursus des étudiants à travers, entre autres, les résidences d’artistes et la mineure en culture et création.

Intervenants | Créateurs

Hugo Deverchère (Fr) | Cosmorama

Cosmorama observe le monde tel qu’il ne nous apparaît pas. Composé d’un film et d’une série de cyanotypes qui, l’un et l’autre, rendent visible une strate inaccessible du spectre lumineux, il interroge nos perceptions, nos représentations et tente de réintroduire les notions d’inconnu, d’incertitude et d’étonnement dans notre rapport au monde. Tourné aux abords d’un observatoire, dans un désert de lave (où la Nasa a récemment testé ses véhicules martiens) mais aussi dans une forêt qui témoigne de l’état de notre continent il y a 50 millions d’années, le film utilise un procédé d’imagerie infrarouge avec lequel les astronomes observent habituellement des objets du « ciel profond » tels que planètes, nébuleuses et trous noirs situés en dehors de notre galaxie : l’espace filmique recompose un microcosme. On y entend des sonorités elles aussi imperceptibles, qu’il s’agisse de la transposition du rayonnement de corps célestes dans le domaine audible ou de la captation des vibrations qui traversent certains des éléments filmés. Le but est de réunir les conditions d’une expérience sensible et collective de la désorientation, du bouleversement des échelles spatiales et temporelles. Le cyanotype, quant à lui, est une technique photographique ancienne, inventée elle aussi par un astronome, qui révèle les images grâce aux ultraviolets. La série ici exposée entend donner une matérialité au territoire invisible et intangible qu’explore le film, en imprimant à la surface du réel une trace de ces rayonnements imperceptibles.

Mu par une logique d’ordre presque scientifique, le travail d’Hugo Deverchère tente de proposer un ensemble d’expériences qui sont autant de pistes pour interroger et évaluer notre rapport au monde. Que ce soit à partir de récits, de données collectées, d’images captées, fabriquées ou simplement trouvées, ses recherches ont en effet recours à des procédés de modélisation, de transposition ou de conversion. Les formes ainsi produites agissent comme un prisme entre le réel et ses représentations, et témoignent de l’intervalle qui sépare notre perception du monde de la connaissance que nous en avons. En questionnant aussi le rôle de l’imaginaire et de la mémoire collective dans notre appréhension de la réalité, l’artiste veut mettre en exergue des phénomènes et événements dont la nature, parce qu’intangible, est toujours sujette au doute et à l’incertitude.

Projet proposé par Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains dans le cadre du projet c2l3play interreg. Produit par Le Fresnoy avec le soutien de la banque Neuflize OBC.

AR_Cube (Be) + VUGU | Laurent Silan – Disruptive Digital Studio

Un design innovant et futuriste destiné aux Smart Cities, Retails and Stores intégrant les techno-logies AR VR MR.

Les AR-Cubes sont des galeries numériques, elles permettent au moyen d’une application mobile d’interagir avec tout types de contenu 3d en réalité virtuel et augmentée. Doté de capacité réseau la gallerie permet de se connecter et d’accéder à du contenu web local,au travers de n’importe quel type de navigateur internet, mobile ou desktop.Une innovation wallone validée au travers de plusieurs évènements internationaux comme la Chia High Tech fair ou encore le Mobile World Congress.

Destiné au domaine de la domotique Vugu est un design connecté, il intègre des technologies AR / VR / MR et IOT. Il s’intégre dans une logique d’évolution Smart Connected Home. Le projet à fait l’objet en novembre 2017, d’une mission HEC ou des étudiants ont eu l’opportunité de rencontrer un accélérateur Chinois spécialisé dans les domaines IOT. Le projet à ce stade est en phase ouverte d’investissement.

 

Disruptive Digital Studio exploite la réalité augmentée et les technologies d’immersions 3D à des fins de marketing, de communication produit et d’activation client

Disruptive-Digital-Studio est une startup belge, fondée en 2011 par le designer et développeur en mécanique Laurent Silan. Offrant des expériences numériques exclusives et des supports marketing étonnants, le studio propose des solutions / applications évolutives qui aident les marques et les entreprises à relever leurs défis en matière d’innovation numérique.

Disruptive-Digital-Studio mélange différentes technologies, utilisant la réalité augmentée et virtuelle comme un vecteur de communication, pour ouvrir de nouvelles portes et innover constamment.

Projet proposé par Transcultures

Manu Di Martino – Okus Lab (Be) | The secret step

Projet autour de la capture de mouvements et la mutation chorégraphique, The Secret Step, spectacle pour deux danseurs aborde le thème de l’abstraction, de la singularité et de la mutation. Pour s’inter­roger sur nos gestes, leurs créations, leurs transmissions et transformations. Les protagonistes et leurs gestuelles respectives deviennent une matière à observer et à sculpter. La danse urbaine est une discipline propice, génératrice d’identités, dans laquelle une des finalités est de créer une gestuelle per­sonnelle, différente de l’autre. Ces identités seront ensuite décomposées, fragmentées pour créer de nouveaux individus, modifié par ses échanges avec l’autre, des mutants de Rorschach.

Depuis plusieurs années, la compagnie Okus Lab, dirigée par Manu Di Martino, a développé des projets et expérimentations chorégraphiques. Une réflexion sur la danse, ses possibilités d’hybridations et ses interactions avec les arts numériques et visuels.

A la croiser de deux mondes, Manu Di Martino expérimente autant qu’il crée pour rassasier son appétit artistique. Il fusionne ses origines de chercheur en biochimie et en génétique à la danse qu’il pratique plus tardivement. Son double cursus lui permet d’appréhender ce milieu avec un regard innovant et emplis d’une croyance dans les fondements même de ces deux passions. A 24 ans il devient alors chorégraphe, explore tous les styles se présentant à lui et se spécialise dans les danses urbaines. Conjuguant les mouvements du corps à ceux de la lumière, c’est donc naturellement qu’il fonde le label Okus Lab véritable laboratoire pluridisciplinaire où viennent se mêler vidéos et performances. Devenus vidéaste, Manu Di Martino continue d’évoluer dans cet univers qui n’appartient qu’à lui en transcendant les limites établies entre art et science pour y apposer sa marque, sa signature, son ADN.

Projet proposé et accueilli en résidence à l’Institut de recherche Numédiart (UMons). En partenariat avec les Centres culturels d’Engis, de Waremme et la Maison de la Culture Famenne-Ardenne | Avec le soutien de la Province de Liège, NUMEDIART, WOM (Wall of Magic), D6D / WaOOH ! et de la Compagnie Victor B.

Franck Soudan (Fr) | JonXion

Les carrefours, les places, les croisements et les bifurcations dessinent les points de repères fondamentaux que nous impliquons à notre orientation dans l’espace physique ; et d’eux partent les lignes de fuite et les frontières qui imprègnent toute l’ambivalence de notre rapport aux autres. Avec l’emploi généralisé du GPS, voilà que nous apparaissons toujours placés au centre de la carte, orientés dans l’espace géographique par le biais d’un système d’informations qui ne cesse de moduler notre expérience concrète du territoire. Sur cet espace lisse, que devient la réalité d’une bifurcation, le passage d’une frontière ?

Au-delà d’une recherche liée à la seule signature cartographique d’une ville, l’intention artistique de jonXion – par cette carte utopique, cousant bout à bout les seules portions de l’espace pour lesquelles nous devons choisir une direction –, serait d’engendrer un canevas graphique abstrait (le graffiti algorithmique d’un espace d’informations) en le mettant en rapport avec cette donnée cruciale de la cartographie actuelle, qui consiste à placer l’individu au centre de l’espace géographique. À cet effet, nous associons cette carte à l’existence d’êtres artificiels brodant, parmi toutes ces intersections, le plus court chemin de toutes les routes possibles.

Franck Soudan est artiste-programmeur et chercheur dans le domaine des arts et des humanités numériques. Rattaché au département Communication/Hypermédia de l’Université de Savoie jusqu’en 2016, ses travaux dans ce cadre ont porté sur les enjeux esthétiques et politiques des logiciels, les algorithmes et leurs conséquences conceptuelles. Ses différents projets engagent une relation critique vis-à-vis de la société de l’information, des algorithmes et du réseau Internet.

Dans le cadre de l’appel à projets du programme MAP 2017 (programme de résidence de création favorisant la mobilité des artistes mis en œuvre par les Pépinières européennes pour jeunes artistes, Transcultures, associé avec la Ville de Charleroi (Belgique) et avec le soutien du Ministère de la Culture de la Fédération Wallonie-Bruxelles, a accueilli l’artiste en résidence.

Projet proposé et produit par Transcultures.

Jonathan Pêpe (Fr) | Exo-biote

Le projet Exo-biote vise à inventer une typologie de formes et de mouvements possibles en détournant des technologies développées en « soft-robotique ». L’installation met en scène des objets-sculptures en mouvement. Ces objets hybrides se gonflent d’air, ils semblent vivants, suivant leur propre souffle.

Ces composants participent d’un tout, ils appartiennent à un même corps dont on peut observer les humeurs par les battements de ses organes. Une chorégraphie spasmodique entraîne le spectateur dans un voyage intérieur.

Il s’agit de faire l’apagogie des softs-robots en proposant un hypothétique produit de grande consommation – donnant l’illusion que les objets présentés sont des consommables prêts à l’emploi, des organes de substitution produits en série.

Jonathan Pêpe vit et travaille entre Phobos et Déimos. Il est diplomé de l’ENSA Bourges et du Fresnoy-Studio national des arts contemporains. Dans sa pratique, il s’intéresse particulièrement aux rapports de proximité entre l’homme et la machine.

Projet proposé par Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains
Prototype servant de base pour la suite du projet Haruspices développé dans le cadre du projet c2l3play interreg.
Production Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains / Equipe DeFrosT, INRIA / Neuflize OBC

Vanhalst (Be) | Facet Project

A chaque naissance, une personnalité unique est mise au monde, avec de nombreuses facettes variées. L’équipe créative de Vanhalst a voulu développer un cadeau pour bébé tout aussi unique afin de souligner cette polyvalence. Cela a abouti à la collection Facet, qui permet aux parents de créer un cadeau unique à partir d’un large éventail de matériaux, de couleurs et de formes.

Facet vient également avec une application numérique, ce qui en fait le premier cadeau numérique pour bébé sur le marché: chaque cadeau porte un code individuel qui vous donne accès à une plateforme numérique où les parents fiers peuvent partager des mises à jour sur leur nouveau-né.

Vanhalst, 2 give & enjoy est une authentique entreprise familiale fondée en 1968 par Lieven Vanhalst et Jenny Larridon. Depuis lors, Vanhalst est devenu un leader du marché dans le domaine des cadeaux uniques et fonctionnels, des cadeaux de bébé, des cadeaux d’anniversaire, des cadeaux de remerciement de mariage et des accessoires vivants. Les frères et soeurs Sophie et Frank dirigent cette entreprise en pleine expansion depuis 2002. La société distribue actuellement ses collections dans plus de 15 pays, sous les marques bb collections® et Atelier Pierre®.

Projet proposé par Design Regio Kortrijk

SonicVille 360 (Be) | Pablo Schwilden Diaz

SonicVille gère une vingtaine de studios son en Belgique ; entre Bruxelles, Liège et Anvers. Avec une équipe polyvalente, l’entreprise peut répondre à une large demande : publicité, 5.1, doublage, longs métrages… En 2016 un département « 360° » spécialisé dans la VR et le gaming voit le jour et tente d’anticiper les implications techniques de cette révolution. Les applications sont très concrètes, comme par exemple celles de visites virtuelles de musées en améliorant l’interactivité entre les mouvements de l’utilisateur et l’activation de sources sonores, ou encore de la recherche pour la télévision, le cinéma ou bien entendu du jeu vidéo…

Pablo Schwilden Diaz est né à Londre. Véritable passonionné du son, sa pratiqu comprend : production musicale, enregistrements, cinéma, post-production, télévision, acoustique, concerts… avec une spécialisation dans la production audio pour l’univers du gaming. Il est Technical Sound Designer chez SonicVille 360 depuis la création du département.

Sonicville manages about twenty sound studios in Belgium; between Brussels, Liège and Antwerp. With a polyvalent team, the company can meet a large demand : advertising, 5.1 dubbing, feature films … In 2016 a « 360 ° » department specialized in VR and gaming is born and tries to anticipate the technical implications of this revolution . The applications are very concrete, such as those of virtual museum visits by improving the interactivity between the user’s movements and the activation of sound sources, or research for television, cinema or of course the video gaming…

Pablo Schwilden Diaz was born in London. Real sound enthusiast, his practice includes: music production, recordings, cinema, post-production, television, acoustics, concerts … with a specialization in Game Audio Production. He is Technical Sound Designer at SonicVille 360 since the creation of the department.

Projet proposé par le Cluster Twist

Rekall – Memo Rekall (Fr) | Clarisse Bardiot

Rekall est un environnement open source pour documenter, analyser les processus de création et faciliter la reprise des œuvres. Il a été conçu pour répondre aux difficultés rencontrées par les artistes lors de la reprise d’un spectacle dont les technologies sont devenues obsolètes. Un autre objectif est de répondre aux problématiques des chercheurs en arts de la scène confrontés au big data, c’est-à-dire à des ensembles de documents très nombreux nécessitant des outils de visualisation de données pour les analyser.

La première version est lancée en novembre 2014. Suite aux différentes expérimentations menées avec Rekall dans les milieux professionnels, une version simplifiée pour le grand public et les scolaires voit le jour : MemoRekall, qui permet à tout un chacun d’annoter et de documenter des fichiers vidéos.

Les 2 capsules vidéos proposées en sus de la conférence

Clarisse Bardiot est titulaire d’un doctorat sur Les Théâtres virtuels, elle est maître de conférences à l’université de Valenciennes (laboratoire DeVisu) et chercheur associé au laboratoire ArtSciLab Experimental Publishing Initiative à l’université du Texas à Dallas. En 2005, elle obtient la bourse de chercheur-résident de la Fondation Daniel Langlois à Montréal pour une recherche sur 9 Evenings, Theatre & Engineering puis contribue au projet international DOCAM. De 2006 à 2010, elle coordonne deux projets européen (CECN2 et Transdigital), conduit de nombreux projets de formations et de résidences d’artistes autour des arts de la scène et des technologies et est rédactrice en chef de la revue Patch. En 2011, elle crée Subjectile, une maison d’édition consacrée à la création contemporaine sous forme de publications imprimées et numériques. En 2016, elle est sélectionnée pour participer au programme long « culture analytics » à l’institut de mathématiques de l’université de Californie à Los Angeles.

Projet proposé par l’Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis
Projet initié et conçu par Clarisse Bardiot, en collaboration avec Buzzing Light et Thierry Coduys.
Production Le phénix scène nationale Valenciennes avec le soutien du ministère de la Culture et de la Communication Direction Générale de la Création Artistique dans le cadre de l’Appel à projets Services Culturels Numériques Innovants coordonné par le secrétariat général du ministère de la Culture et de la Communication, du Fresnoy – Studio national des arts contemporains, de MA scène nationale – Pays de Montbéliard et du Centre national des Arts du Cirque
Production cofinancée par PICTANOVO avec le soutien du Conseil Régional Nord-Pas de Calais, de Lille Métropole Communauté Urbaine, de la CCI  Grand-Hainaut, du Centre National du Cinéma et de l’image animée.

Valérie Cordy (Be) | Astéroïde

L’astéroïde est un corps céleste qui évolue dans l’espace et se métamorphose en météorite lorsqu’il s’écrase sur la Terre. Il a donc un double statut qui génère des possibilités infinies sur scène, entre corps inoffensif voguant dans l’espace et risque constant, menace de catastrophes qu’il représente. Tout au long de sa trajectoire, au travers de l’éther, l’astéroïde capte le flux de l’information en fonction des contextes et des trajectoires spécifiques qu’il explore : catastrophe en Haïti, crise financière, « lois » du théâtre et du spectacle… L’astéroïde intègre ce flux pour le restituer sous la forme d’une performance au moment de l’impact, après que l’astéroïde s’est fait météorite.

Valérie Cordy utilise la métaphore de l’astéroïde pour ses performances numériques qui explorent de nouvelles formes d’écriture et d’interprétation du monde à partir du flux de données dans lequel nous baignons.

Plasticienne,performeuse, metteur en scène,  Valérie Cordy est depuis 2013 la directice la Fabrique de Théâtre de Labouverie, un lieu d’aide à la » création, d’accueil d’événements culturels mais aussi coeur de la politique provinciale des arts de la scène. Elle y prône des spectacles qui interrogent la société et qui explorent les possibilités des nouvelles technologies.

Projet proposé et produit par Transcultures

« Géométries variables » propose une expérience collective et interactive de transformation et d’appropriation d’un lieu. Le public est impliqué dans un jeu de construction et déconstruction de l’espace par le biais de la lumière. Au fil de son exploration, de ses actions individuelles et collectives, il fait apparaître et met en mouvement des formes de lumière dessinant une architecture constamment renouvelée.

Concepteur en art et design, Jason Michel questionne par le biais de sa pratique plastique les potentialités de création et d’interactions offertes par les technologies numériques.

Projet proposé par Transcultures/Vecteur.
L’artiste Jason Michel en résidence au Vecteur dans le cadre de la Biennale Watch This Space 9 du réseau 50° Nord (coproduction Fructôse | Dunkerque), le Vecteur | Charleroi et Welchrome | Boulogne-sur- mer).

Modérateurs

Historien de l’Art, critique et concepteur culturel passionné par les transversalités contemporaines, Philippe Franck est directeur/fondateur de Transcultures, Centre des cultures numériques et sonores installé à Charleroi (Belgique).

Il est directeur artistique du festival international des arts sonores City Sonic (Charleroi, Bruxelles) qu’il a créé en 2003 et de la biennale des cultures numériques Transnumériques (Mons, Bruxelles et villes associées) qu’il a lancé en 2005. Il a été commissaire artistique de nombreuses autres manifestations internationales d’arts contemporains, audio, hybrides et numériques. Il intervient, par ailleurs, dans divers colloques, commissions, projets européens et écrit régulièrement sur ces sujets dans diverses publications belges, françaises et québécoises.

Il enseigne également les arts numériques à l l’Ecole Supérieure des Arts Saint-Luc (Bruxelles) et les arts sonores à l’Académie Royale des Beaux Arts de Bruxelles et à l(Ecole des Arts Visuels de Mons Arts2.

Chargé de mission Arts numériques et réseaux, Jacques Urbanska intervient dans le développement des projets qui ont trait aux arts numériques / Arts science. Il apporte son expertise aussi bien dans la création des dossiers (nationaux, européens et internationaux), la mise en œuvre des différents programmes de Transcultures, que comme curateur, conférencier ou rédacteur. Il assure la présence Web de Transcultures et renforce son réseau sur Internet.

Il est également :

Acteur et metteur en scène de formation (Conservatoire Royal de Liège), ses recherches ont interrogé la scène de théâtre conventionnelle comme lieu unique possible de représentation, le rapport individuel au spectateur, l’aperception spectatorielle et la notion de théâtre post-dramatique.

En 2007, il s’oriente plus clairement vers la performance et les arts numériques. Ses projets vont de la performance multimédia, l’installation interactive aux arts en réseaux.

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Le Vecteur