These study days entitled “Scientific mediation and territorial project: heritage in all its states”: “is part of the research activities in Information and Communication Sciences within the UMR CNRS 6240 LISA and more precisely in axis 2: “Making society in an intercultural framework: ways of modeling in an island environment”.
They reinforce a work in progress (within the framework of the B3C project: Boost Cultural Competence in Corsica) whose major objective is to model the position and the role of the Cultural Media Library of Corsica and the Corsicans as a possible place for the emergence of a territorial intelligence.
Our central questions are:
- How to make the process of restitution of scientific knowledge to civil society, a mediation that promotes the emergence of territorial intelligence?
- What are the challenges of this process for Corsica today?
During two days of meetings and exchanges, we want to bring together several areas of reflection in CIS. These are different dimensions that do not have to be hierarchized but which can bring out an enriched vision of territories in motion.
It is first of all a question of evoking the possibilities offered by the new digital devices. New consultation platforms, networking tools, new documentary forms and augmented reality. We also want to question the notion of territory in the face of the generalization of digital technologies.
Finally, we want to open perspectives towards new conceptions of tangible and intangible heritage as objects to be told and shared.
Through a multidisciplinary approach in the field of Information and Communication Sciences, this study day has the major objective of bringing out application perspectives in heritage mediation in the age of connected territories.
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Lectures (french)
Marie-Michèle Venturini et Julien Angelini (Fr)
Nouvelles formes de médiation du patrimoine et d’intellence territoriale
L’Université de Corse à travers son laboratoire UMR CNRS LISA 6240 se positionne particulièrement sur le champ scientifique des processus de patrimonialisation. Il s’agit d’identifier dans un gisement culturel corse, les « objets » qui peuvent être identifiés comme relevant d’un patrimoine commun, qu’il soit matériel ou immatériel. Avec le développement de la M3C (Médiathèque Culturelle de la Corse et des Corses) nous avons lancé et continuons d’assurer une numérisation de ces patrimoines. Ce travail porte aujourd’hui à 56.000 le nombre de documents disponibles sur le site web de la M3C et dans les archives de l’Université.
Tous ces éléments sont disponibles librement à la consultation. Cependant, nous avons fait le constat que leur accès reste ardu pour un public non averti et nous savons que nous avons un devoir de restitution de ce savoir à la société civile. Cela implique évidemment le développement d’une stratégie de médiation.
Nous pensons même que la M3C peut être le lieu d’émergence d’une intelligence territoriale. Ainsi nous faisons l’hypothèse suivante : la possibilité pour un ensemble d’acteurs engagés dans un projet de développement local, de s‘appuyer sur les savoirs et savoir-faire disponibles dans la M3C est l’occasion d’émergence du capital formel territorial.
C’est pourquoi la connaissance et l’usage de nouvelles formes de médiation numérique constituent un enjeu stratégique majeur pour la M3C.
Marie-Michèle Venturini est directrice de la Faculté des Lettres, Langues, Arts, Sciences Humaines et Sociales de l’Université de Corse. Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, Vice-doyen de la Faculté des lettres, langues, arts, sciences humaines et sociales de l’Université de Corse.
Elia Vallecalle (Fr)
De la patrimonialisation aux médiations expérientielles
Cette communication s’appuie sur la recherche-action qui fût la nôtre lors de notre thèse de doctorat et qui avait pour objectif de patrimonialiser et de valoriser une figure de la religiosité populaire insulaire (Verdoni, 2010), l’archange San Michele.
Après avoir mis à jour une partie de ses origines mythologiques et les raisons de son implantation sur l’île, nous avons choisi, afin de créer une valorisation comprise comme éthique, sensible et humaine, d’élaborer et d’étudier un dispositif qui n’avait jamais été utilisé en Corse jusqu’ici, le webdocumentaire. Baptisé E Strade di San Michele, celui-ci permet aux internautes grâce à deux entrées, une carte interactive et une quête narrative, de découvrir l’histoire de San Michele sur un territoire précis : la Balagna. Cette démarche transdisciplinaire à la croisée des Sciences de l’Information et de la Communication et de l’Anthropologie se propose de réfléchir aux médiations patrimoniales induites par ce dispositif interactif via l’analyse de l’expérience vécue (Leleu-Merviel, Schmitt, Useille, 2018) d’une trentaine de participants, inspirée de la méthode de restitution subjective en situation, exploitée en Sciences de l’Information et de la Communication par Daniel Schmitt : REMIND (2018).
Elia Vallecalle est docteur en sciences de l’ Information & Communication à l’université de Corse
Nasreddine Bouhaï (Dz)
Les Technologies du Design, de l’Information et de la Communication pour innover l’expérience du patrimoine culturel
Les technologies informatiques et numériques actuelles constituent les bases de nouvelles approches de gestion de projets numériques pour le patrimoine culturel. Le numérique appliqué au patrimoine
constitue un champ important des humanités numériques. Dans ce contexte, des ateliers de réflexion multidisciplinaires, dans le cadre pédagogique de certains masters du Département HN, en relation avec
les thématiques de recherche de l’Axe CITU-Paragraphe, sont utilisés pour initier des réflexions sur le « comment » le numérique et les sciences de l’informatique peuvent offrir de nouvelles expériences et
nouveaux usages, à travers des démarches de promotion, de médiation et de valorisation du patrimoine culturel.
L’expérimentation de solutions innovantes et la diversité des usages que les TIC offrent pour le domaine du patrimoine culturel, sont placées au centre de la démarche de gestion de projets numériques, dont
l’objectif est d’accompagner les acteurs patrimoniaux à concevoir des solutions numériques pour répondre aux défis d’un domaine à fort impact sociétal.
Nasreddine Bouhaï est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication. Il est chercheur au laboratoire Paragraphe, Université Paris 8.
Khaldoun Zreik (Sy/Fr)
Patrimoine post-numérique
Les progrès des Technologies de l’information et de la Communication (TIC) ont permis de concevoir et d’établir de nouveaux protocoles d’information et de communication, de plus en plus indépendants de l'”Espace” physique tangible (la localisation de l’utilisateur) et des cultures traditionnelles de gestion du “Temps” (horaire, programmation, ordonnancement, synchronisation, …) pour accéder, traiter et expérimenter de nouveaux univers d’informations interconnectées. Il convient de rappeler que les informations traditionnelles ont été déployées par les TIC pour générer, développer et faire évoluer de nouveaux espaces informationnels qui risqueraient d’être invisibles et/ou imperceptibles par un utilisateur dépourvu de “prothèse cognitive intelligente” (par exemple, des appareils numériques intelligents ).
Par ailleurs, ces espaces sont conscients du fait que deux utilisateurs portant des prothèses cognitives différentes n’obtiendront pas la même expérience CHI, donc ce sont des espaces conçus pour être multi expérientiels. L’hypothèse principale sur laquelle repose le projet « Patrimoine Post-Numérique» (PPN) est le changement durable de la substance et des façons dont l’information sur le patrimoine culturel (CHI) est conçue, pratiquée et consommée. Le observe que la prise de décisions, les actions, les réactions et les interactions humaines sont plus que jamais motivées par les consultations et les mises des informations en ligne. Il considère que l’hybridation de l’environnement informationnel est un fait et doit être considérée comme une condition nécessaire à prendre en compte et à satisfaire, au moins provisoirement, par la plupart des dispositifs du patrimoine culturel.
L’environnement PPN comprend des outils intelligents (principalement numériques) permettant d’explorer et de découvrir de nouvelles facettes de la perception et de la pratique de l’information sur le patrimoine culturel. Le PPN, dans ce contexte, invite à remettre au débat, afin de reconcevoir (au sens de re-engineering), sur l’espace numérique, dispositif et outils de développement, de promotion et de conservation du patrimoine culturel. Les expériences réalisées dans le cadre du PPN montrent bien que la communication Personne – Patrimoine est en plein, et durable, changement. Dans un tel processus de communication de multiples espaces informationnels peuvent être exploités et investis.
Khaldoun Zreik est professeur des universités en Sciences de l’Information et de la Communication au département des Humanités Numériques de l’UFR des Sciences et des Technologies du Numérique (STN) à l’Université Paris 8. Chercheur à l’UR Paragraphe (EA 349), laboratoire de recherche en Sciences de l’Information et de la Communication, en Psychologie Cognitive et en Ergonomie sous tutelle de l’Université Paris 8 et de CY Cergy-Paris Université. Ses recherches portent sur la conception d’objets informationnels à l’ère post-numérique. Il dirige l’UFR STN et l’UR Paragraphe depuis 2020.
Matthieu Quiniou (Fr)
Le patrimoine à l’ère de la Blockchain et des NFT
Avec la création de rareté dans l’univers numérique, la blockchain et les jetons non-fongibles (NFT) ouvrent la voie à de nouveaux modes de financement, de mécénat culturel et peuvent venir en appui de stratégies culturelles étatiques notamment en matière de restitution d’œuvres. Si certains Etats comme l’Italie
ont interdit aux musées nationaux de créer des NFT après la vente d’un NFT d’une œuvre de Michelangelo, d’autres approches se développent pour un renouveau du mécénat culturel, à l’image de la Fondation Vasarely. Dans ce contexte, quelles sont les pratiques émergentes pour la valorisation du patrimoine culturel avec ces nouveaux outils numériques ? Ces pratiques font- elles évoluer le rapport entre le patrimoine culturel matériel et immatériel ? Ces questions seront également mises en perspective avec la démocratisation de logiciels utilisant l’intelligence artificielle entraînées avec des œuvres et du patrimoine culturel, pour produire de nouvelles formes de création. Entre nouvel iconoclasme et proposition d’expression et de réappropriation du patrimoine culturel, l’utilisation de ces technologies laisse entrevoir des discussions complexes entre les acteurs culturels, techniques et politiques.
Matthieu Quiniou est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Paris 8 (laboratoire Paragraphe) et membre de la Chaire UNESCO Innovation Transmission et Éditions Numériques (Université Paris 8 et Fondation Maison des Sciences de l’Homme). Il est également membre de la CN Blockchain à l’AFNOR, expert en matière d’IA dans le domaine judiciaire du Conseil de l’Europe (CEPEJ) et coordinateur Bureau consultatif sur l'intelligence artificielle de la CEPEJ (AIAB). Ses champs de recherche portent essentiellement sur les usages, les enjeux et les cultures numériques (tout particulièrement le web3…), l’éthique de l’intelligence artificielle, la blockchain, les monnaies numériques de banques centrales, le droit du numérique, la propriété intellectuelle et les FinTech. Il a écrit plusieurs ouvrages, articles et rapports internationaux sur les enjeux éthiques, juridiques et sociétaux du numérique liés à la blockchain et à l’IA.
Philippe Franck (Fr/Be)
Patrimoine résonant, espace public et arts sonores
Après un rappel de ce que recouvre les notions de « sound art »/ art(s) sonore(s) mais aussi de « dérive », « parcours », « déambulation », « géolocalisation »…il s’agit d’aborder divers types d’écoute active et de déplacements dans et entre des espaces urbains audio métamorphosés que le « promeneur écoutant ») est invité à arpenter via une analyse de plusieurs projets présentés dans le cadre du festival international des arts sonores City Sonic qu’il a créé en Belgique. Comment la création audio contextuelle investit-elle les espaces/lieux revisités/recomposés dans la cité ? Comment s’empare-t-elle du patrimoine matériel et immatériel pour mieux le révéler et le métamorphoser ? Quelles sont les nouvelles pratiques notamment numériques qui redéfinissent et interagissent avec le territoire ? Quelles types de déambulations y sont proposés ? Ce sont quelques questions qui seront ici abordés, parmi d’autres enjeux liés aux arts sonores « in situationnistes ».
Historien de l’art, créateur sonore et intermédiatique, concepteur /producteur / critique culturel passionné par les transversalités créatives contemporaines, Philippe Franck est directeur / fondateur de Transcultures, Centre interdisciplinaire des cultures numériques et sonores (La Louvière-Belgique). Il est aussi initiateur/coordinateur du festival international des arts sonores City Sonic et de la biennale des cultures et émergences numériques Transnumériques (plusieurs villes en Fédération Wallonie-Bruxelles). Parallèlement, il enseigne la création sonore et les arts numériques dans plusieurs écoles d’art (Arts2-Mons, Académie royale des Beaux-Arts de Bruxelles, École Supérieure des Arts Saint-Luc-Bruxelles…), matières sur lesquelles il publie régulièrement des textes critiques dans plusieurs revues et publications belges et internationales. Depuis 2018, il est aussi directeur des Pépinières européennes de Création, réseau international favorisant la mobilité et la professionnalisation pour les artistes contemporains. En 2021, il rejoint le laboratoire Paragraphe-CiTu (Université Paris 8) en tant que doctorant.
Tommy Lawson (Tg/Fr)
Explorations géosoniques et interactions de la création audio numérique avec le patrimoine
Tommy Lawson appréhende, dans ses balades géolocalisées et ses installations contextuelles, les particularités du territoire et du quotidien, en mobilisant et en aiguisant le sens de l’écoute. Cette approche sensible générant d’autres perceptions d’un environnement devenu pluriel et l’intégration des traitements et outils numériques, lui permettent de re-composer l’espace comme un territoire sonore vivant qui interagit avec le promeneur écoutant. Il présente ici quelques expériences de projets sonores et numériques déambulatoires dans des contextes divers ainsi que son appréhension du patrimoine vivant par ces créations audio contextuelles.
Tommy Lawson est un artiste sonore, sound designer, performeur numérique. Il est aussi producteur et curateur d’évènements pour la promotion des musiques électroniques. Il développe des projets mêlant musique électronique et électroacoustique. En 2008, il crée Zone Libre, structure de création, production et de diffusion au travers laquelle il organise le Festival des arts sonores éponyme depuis 2019, entre art, science et nouvelles technologies. Cette manifestation de soutien à la création met l’accent sur le développement d’expériences transdisciplinaires et hypermédia inscrites dans le domaine sonore et des arts visuels.
Demos (french)
NYMPHEAs SURVEY - Carole Brandon (Fr)
Nymphea’s Survey est une oeuvre en VR, matérialisée sur de grands pans de tissu en temps réel. Le spectateur et la spectatrice muni.e.s du casque se déplacent, visitent et traversent les différentes matérialités virtuelles pour découvrir des architectures. Un fil rouge trace tous les déplacements. L’univers de l’oeuvre est cadencée par les mouvements d’une aiguille géante, qui perce chaque jour un motif au sein de cet environnement virtuel.
- conception création coordination Carole Brandon,
- version 1 // partenariat Bricks et 89/92, assistée de design, Ludie Gervais
- version 2 // assistée de design interactif modélisation 3D Alice Baradat, orbbec modélisation bâtiment Thomas Pactole, design sonore Nicolas Fargette
- version 3 et 4 // assistée d’Alice Baradat design interactif et intégration 3D
- version 4 // assistée d’ Eliott Ruty, interactivités sons/images
Carole Brandon est artiste et enseignante-chercheure, Maître de conférences en arts et sciences de l’art au Laboratoire LLSETI et au Département Communication/hypermédia LLSH Université Savoie Mont Blanc. Elle s’intéresse aux caractéristiques et rôles des espaces où transitent les données, entre les actions des utilisateur.trices et le programme informatique. La place des corps dans des dispositifs machiniques artistiques devient centrale pour tenter de comprendre comment leurs présences génèrent, dévoilent, des espaces particuliers d’entre-deux qu’elle nomme “flottant” en référence au MA japonais (Augustin Berque) et au moucharabieh (Christine Buci-Glucksmann).
La peinture et la vidéo ont été, pour elle, les interfaces idéales pour dévoiler en temps réel ce qui se passe entre les images (Raymond Bellour) : interroger tout d’abord, l’imbrication des espaces entre les couches d’images ; puis l’organisation et le statut de ces espaces qui s’hybrident entre elles (Françoise Parfait).
Comprendre comment nous passons de l’installation vidéo (où tous les médias étaient dissociés et repérables) à des dispositifs hypermédias (où nous sommes plutôt face à un instant de mise en visibilité d’un réseau de liens, de relations) et quels impacts créent ces dispositifs (Anne-Marie Duguet) hypermédias, ces spatialités ou appréhension de ces nouveaux espaces d’entre-deux sur nos corps, nos représentations, nos individualités ?
AN DOMHAN - Gaëtan Le Coarer (Fr)
An Domhan (qui se traduit par « la terre » en français) est une expérience immersive conçue à partir d’une méthodologie de recherche création dans le cadre de la thèse du créateur/chercheur Gaëtan Le Coarer, dont le sujet est : « Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration ».
L’expérience se fonde sur l’adaptation d’une légende celtique irlandaise en réalité mixte. Deux utilisateurs, équipés d’un casque de réalité virtuelle pour l’un, d’un smartphone pour l’autre, incarnent chacun l’un des personnages de la légende plongés dans un outre-monde. Ils évoluent dans deux environnements apparemment différents. Les actions réalisées par un utilisateur interfèrent avec celles de l’autre utilisateur.
Le projet est porté par le laboratoire LLSETI, et le département Communication Hypermédia de l’université Savoie Mont-Blanc.
Avec le soutien de Transcultures et des Pépinières européennes de Création.
L’installation An Domhan est visible dans la biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour 2021 au Château Gilson (La Louvière).
Gaëtan Le Coarer est doctorant en Sciences de l’information et de la Communication & Sciences de l’Art (sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat). Il est titulaire d’un master en création numérique – parcours hypermédia et espaces intelligents et d’une licence arts appliqués – parcours design (option design et culture numérique). Ses recherches s’axent autour des usages et de méthodologies en recherche création. Il développe des concepts à partir d’une pratique du dessin, du noir, pour ouvrir des questions associées à la narration en termes d’architexture, et de spatialisation.
Il est lauréat de la résidence Pépinières Européennes de Création – Fédération Wallonie-Bruxelles accueillie chez Transcultures à l’automne 2021.
i-REAL - Marc Veyrat (Fr)
i-REAL est une œuvre d’art numérique et hypermédia qui mixe des environnements en VR déclenchées à l’aide de cartes posées sur un plateau de JE(U). Ces cartes sont i-RÉELISÉES avec / depuis le réseau social Instagram et entre/posées sur Pinterest. À l’aide de celles-ci des connexions ouvrent des mondes en VR . Des indices disséminés sur les cartes, le plateau, les réseaux sociaux et dans les environnements VR peuvent déverrouiller une blockchain et une crypto-monnaie… i-REAL se ramifie constamment par dissémination sur plusieurs réseaux interconnectés —sur plusieurs dispositifs / mondes —nous interrogeant sur la pertinence d’un maître du JE(U). Une IA crée en effet des toto-portraits alphanumériques à partir des mots agencés sur les Cartes i-REAL. Ceux- ci tapparaissent à travers l’ANT-i PLATEAU disposé sous le plateau de JE(U) tel un miroir programmé du JOUE® lorsqu’il pose une Carte sur le Plateau de JE(U)…. La cartographie i-REAL se ®-JOUE ainsi sans cesse à l’aide de relations entre TEXTES et IMAGES…
MONDE ZERØ + MONDE 1 + MONDE 2 + MONDE 3 “d-E+E-p_d-i+V-E“ – video1 / video2 + MONDE 4 “ALICE“
- Conception : Marc Veyrat
- Blockchain et NFT : Matthieu Quiniou /// CiTu – Paragraphe
- Conception et programmation : Jonathan Juste /// Pixelpirate
- Musique : Paradise Now /// Transcultures
- i-real.world
Marc Veyrat est Artiste, Agrégé, Maître de Conférence HDR en Sciences de l’Art. Directeur Département Communication Hypermédia — Université Savoie Mont-Blanc. Il fait également partie du Laboratoire CiTu Paragraphe — Université Paris 8 et est chercheur associé Chaire UNESCO / ITEN (Innovation, Transmission, Édition Numérique)
Marc Veyrat s’intéresse à la complexité des mises en forme informationnelles — dans l’art numérique, visuel et contemporain — des mises en réseau et des stratégies de communications, en particulier dans les dispositifs de Réalité Mixte (XR) et à travers les réseaux sociaux ou le web.
Informations
- 13 > 14.12.2022
- Mariani Campus, Edmond Simeoni Building
Amphitheater Ribellu (FFLASHS)
Immersive room UMR LISA - 22 Av. Jean Nicoli, 20250 Corte, France
- Programme complet
- umrlisa.univ-corse.fr
Production
- UMR 6240 LISA Laboratory – “Places, Identities, eSpaces and Activities” – University of Corsica Pasquale Paoli
- In partnership with: CiTU-Paragraphe/Paris 8, Zone Libre, Transcultures, European Pepinieres of Creation