Vice Versa 4.0 | Crossborder living lab | media arts, reseach, Cultural and Creative Industries meeting

Press conference

Presentation to the press of the European project C2L3PLay / Cross Border Living Lab supported by the program Interreg V France-Wallonia-Vlaanderen …

Round tables

Two round tables will present artists, universities and laboratories, researchers and guests of the Crossborder Living Lab network …

Exhibition

Creative projects, performance of Valery Cordy and immersive/interactive installation of Jason Michel …

Vice Versa 4.0 | Crossborder living lab

Digital/Media Arts – Research – Cultural and Creative Industries meeting

Initiated by Transcultures in 2014 in collaboration with the Numediart Research Institute (University of Mons), Vice Versa intends to give a particular visibility and to provoke a critical and public reflection on so-called “innovative” Arts / Sciences projects, related to important issues digital cultures in close connection with the fields of research and cultural and creative industries.

This fourth edition, which is part of the Season of Digital Cultures initiated by the Ministry of Culture of the Wallonia-Brussels Federation, will focus on the European project ‘Crossborder living lab’, a cross-border (Wallonia, Nord-Pas de Calais, West Flanders) network set up at the end of 2016, within the framework of of the Interreg C2L3play project by the Numediart Research Institute (UMons), Transcultures, Le Fresnoy-National Studio of Contemporary Arts, University of Valenciennes and Haut CambrĂ©sis, Game In (Tourcoing), Budafabriek (Kortrijk), Design Regio Kortrijk, and the TWIST cluster in partnership with Lille 3 University, Pictanovo, Lille-based Audiovisual Meetings, Lille Design, Portes du Hainaut Agglomeration Community and Mundaneum (Mons).

Vice Versa 4.0 will propose an exhibition, a performance and round tables between artists, universities and laboratories, researchers and guests from outside the Cross Border Living Lab network that can feed common thinking and foster future collaborations among participants.

Vice Versa 4.0 will start with the opening of an exhibition of projects accompanied by the Crossborder Living Lab with Belgian and French associated artists who will present them (including Jonathan Pepe, Hugo DeverchĂšre, Vanhalst, Manu di Martino, Franck Soudan, Laurent Silan…), a connected performance – ‘AsteroĂŻde’- specially designed on the theme Arts / Sciences for the occasion by ValĂ©rie Cordy (digital artist and theatre director). This day of debates and discoveries will end with the visit of the exhibition GĂ©omĂ©trie Variable by Jason Michel (produced by Le Vecteur) at nearby gallery V2.

Friday 11.24.2016
10:00 Ă  20:00

Friday 11.24.2016
10:00 Ă  20:00


Talks/Round tables + arts/sciences projects demo + performance and installations

Speakers | Expo-Demo + Round Table # 1

Hugo DeverchĂšre (Fr/De)

Laurent Silan - Disruptive Digital Studio (Be)

Manu di Martino - Okus Lab (Be)

Jonathan PĂȘpe (Fr)

Franck Soudan (Fr)

Vanhalst (Be)

Pablo Schwilden Diaz | SonicVille 360 (Be)

Clarisse Bardiot (Fr) | Rekall - Memo Rekall

Speakers Research-Art-Pedagogy | Round table # 2

C2L3Play | Crossborder Living Lab (Eu)

C2L3Play | UMons / Numediart (Be)

C2L3Play | Transcultures (Be)

C2L3Play | Designregio Kortrijk (Be)

Eric Prigent | Le Fresnoy (Fr)

Pascal Level | Université de Valenciennes (Fr)

Frédéric Blondeau - UCL Culture (Be)

Franck Soudan | Hyper Media Lab (Fr)

Performance & Immersive Installation

Valérie Cordy (Be)

Jason Michel (Fr)

Structures also participating to the event

C2L3Play | Cluster TWIST (Be)

C2L3Play | Buda vzw (Be)

Quai10

Le Vecteur

Participants | Structures

Crossborder Living Lab (Eu)

Objectif : le dĂ©veloppement d’un rĂ©seau transfrontalier de Living Labs. Le renforcement de la recherche et de l’innovation de la zone transfrontaliĂšre dans les secteurs stratĂ©giques et les secteurs Ă  haute complĂ©mentaritĂ©.

L’objet de ce projet est la mise en Ɠuvre d’un rĂ©seau transfrontalier de Living Labs en s’appuyant sur des structures physiques existantes, en partie prĂ©sentes dans les trois rĂ©gions, avec pour thĂšme la crĂ©ativitĂ© numĂ©rique. La caractĂ©ristique typique d’un Living Lab est de rĂ©unir diffĂ©rents profils (chercheurs, concepteurs, entrepreneurs, citoyens) en un mĂȘme lieu et d’ainsi faire tomber les barriĂšres entre les diffĂ©rents domaines d’activitĂ©s. L’objet final est d’aboutir Ă  davantage d’innovation, de crĂ©ation et de valorisation. Il y a des Living Labs dans les trois rĂ©gions, mais leur structure et leur degrĂ© de maturitĂ© diffĂšrent. L’objectif gĂ©nĂ©ral est de dĂ©passer les frontiĂšres, de promouvoir les Ă©changes entre artistes et chercheurs, de faciliter la mise au point de projets liĂ©s Ă  des entreprises d’autres rĂ©gions, etc. Sur une Ă©tendue relativement restreinte, le concept de synergie est particuliĂšrement important. Ainsi, les Ă©nergies sont rassemblĂ©es en vue de contribuer au dĂ©veloppement d’industries culturelles et crĂ©atives (ICC). Les objets visĂ©s sont :

  • plus de collaborations interdisciplinaires entre les diffĂ©rentes rĂ©gions ;
  • plus de transferts de technologies en direction des entreprises, basĂ©s sur des prototypes plus avancĂ©s, dans un contexte qui associe toutes les entreprises pertinentes en la matiĂšre dans les trois rĂ©gions ;
  • Ă©veiller l’intĂ©rĂȘt pour des thĂšmes de crĂ©ativitĂ© numĂ©rique Ă  la faveur de sessions de plusieurs jours rĂ©unissant les partenaires des projets, ouvertes au public des deux cĂŽtĂ©s de la frontiĂšre et s’achevant par l’organisation d’un forum ;
  • la rĂ©alisation d’un livre blanc sur des modĂšles d’entreprises hybrides nĂ©es de tels liens collaboratifs et sur la problĂ©matique de la propriĂ©tĂ© intellectuelle.

NUMEDIART est l’Institut de recherche de l’UniversitĂ© de Mons (UMONS) qui a pour mission d’assurer des activitĂ©s de formation et de recherche dans le domaine des technologies crĂ©atives.

Créé en 2010, il rassemble prĂšs de 75 chercheurs Ă©voluant au sein de 13 dĂ©partements de recherche et 5 FacultĂ©s et bĂ©nĂ©ficie d’une expertise reconnue au niveau international dans le domaine du traitement du son, de l’image, de la vidĂ©o, des gestes et des bio-signaux pour les applications oĂč l’interaction homme-machine vise Ă  faire naĂźtre l’émotion.

L’activitĂ© de l’Institut NUMEDIART est intimement liĂ©e Ă  celles des industries culturelles et crĂ©atives (ICC). Afin de favoriser ces collaborations et pouvoir bĂ©nĂ©ficier d’une meilleure rĂ©activitĂ©, il mĂšne en parallĂšle des projets Ă  long et Ă  court terme.

Les projets de long terme (2 à 4 ans) sont souvent liés à des thÚses ou à de la recherche appliquée. Ces projets, qui peuvent impliquer des entreprises, ont pour objectif de créer de la propriété intellectuelle (brevets et/ou publications scientifiques) dans le domaine des technologies créatives.

Les projets à court terme (3 à 6 mois) sont trÚs souvent liés à des besoins exprimés par des ICC. Ils sont plus ponctuels et conduisent souvent à un démonstrateur technologique et/ou artistique concret.

Centre interdisciplinaire des cultures numĂ©riques et sonores créé en 1996 en Bruxelles et installé aujourd’hui à Charleroi (Belgique) Transcultures conjugue les dimensions de production, de diffusion, de rĂ©flexion et de sensibilisation pour dĂ©velopper les nouvelles pratiques artistiques innovantes.

Outre les nouvelles formes de transversalitĂ© utilisant les technologies numĂ©riques, Transcultures dĂ©veloppe aussi des programmes spĂ©cifiques (dont Vice Versa – rencontres, expositions et rĂ©sidences Arts/Sciences) et diverses collaborations entre la recherche appliquĂ©e et la crĂ©ation artistique numĂ©rique en partenariat avec plusieurs universitĂ©s.

Transcultures coordonne deux festivals nomades : City Sonic, festival international des arts sonores (Charleroi, Bruxelles et autres villes associĂ©es), et la Biennale des cultures et Ă©mergences numériques Transnumériques (plusieurs villes en FĂ©dĂ©ration Wallonie-Bruxelles). Transcultures est en outre impliqué dans plusieurs projets culturels europĂ©ens et Ă©changes internationaux de co-production/diffusion. Transcultures est coordonnateur pour la FĂ©dĂ©ration Wallonie-Bruxelles des Pépinières europĂ©ennes pour jeunes artistes (rĂ©sidences de crĂ©ation d’artistes internationaux) et membre fondateur du RAN-Réseau des Arts Numériques (regroupant une quarantaine d’opérateurs en arts numériques internationaux).

Transcultures est co-fondateur du FabLab Mons initiĂ© par l’UniversitĂ© de Mons avec plusieurs partenaires montois et a rejoint le cluster TWIST – Technologies Wallonnes de l’Image, du Son et du Texte regroupant une centaine d’entreprises innovantes belges.

Designregio Kortrijk est la plateforme de crĂ©ativitĂ©, d’innovation et d’entrepreneuriat pour la rĂ©gion de Courtrai.

Depuis 2005, ils ont un partenariat actif et intensif avec la Biennale Interieur, Stad Courtrai, Howest, l’Intercommunal Leiedal et Voka West Flanders. Ensemble, ils positionnons la rĂ©gion de Courtrai comme une rĂ©gion qui utilise le design pour tirer parti de son dĂ©veloppement et renforce ainsi son image de rĂ©gion crĂ©ative et innovante aux niveaux national et international.

Designregio Kortrijk est une plate-forme qui supporte l’entrepreneuriat inspirĂ©. Elle soutient le travail des concepteurs, soutient l’éducation et rĂ©flĂ©chi Ă  l’espace public en privilĂ©giant les initiatives inspirantes. Une plate-forme pour les gens par les gens. Pour les makers qui ont une passion pour la crĂ©ativitĂ©, l’esprit d’entreprise et l’innovation.

Le Fresnoy – Studio national des arts contemporains est nĂ© de la volontĂ© du ministĂšre de la Culture et de la Communication d’implanter dans le nord de la France, un Ă©tablissement supĂ©rieur d’enseignement artistique d’un type nouveau, pĂŽle d’excellence d’envergure nationale et internationale, dont les rĂ©fĂ©rences furent exprimĂ©es par quelques formules telles que « un IRCAM des arts plastiques » ou encore « une villa MĂ©dicis high-tech ».

Sa pĂ©dagogie, principalement fondĂ©e sur la production d’Ɠuvres de toute sorte dont le point commun est l’intĂ©gration de techniques audiovisuelles professionnelles, en fait un lieu de production, d’expĂ©rimentation et de diffusion totalement inĂ©dit.

Chaque annĂ©e, Le Fresnoy produit plus de 50 Ɠuvres, dans tous les domaines de la crĂ©ation artistique contemporaine – cinĂ©ma, photographie, arts plastiques, spectacle vivant, musique – avec des moyens et des collaborations qui visent Ă  se rapprocher autant que possible des conditions professionnelles.

En corollaire, le lieu est dotĂ© d’une capacitĂ© de production importante, intĂ©grant l’ensemble des Ă©quipements de production et de post-production audiovisuels, depuis les supports traditionnels jusqu’aux nouvelles technologies, et ce dans une gamme professionnelle rĂ©guliĂšrement remise Ă  jour au regard des Ă©volutions techniques.

Éric Prigent est coordinateur pĂ©dagogique crĂ©ation numĂ©rique au Fresnoy.

Etablissement pluridisciplinaire qui accueille prĂšs de 11 000 Ă©tudiants sur des campus Ă  taille humaine Ă  Valenciennes, Cambrai, Maubeuge et Arenberg. Elle donne la possibilitĂ© de se former Ă  un mĂ©tier en proposant plus de 180 parcours de formations professionnalisants du bac 2 + au bac 8 et elle accueille des publics en formation initiale, en formation continue et parmi les toutes premiĂšres en nombre d’étudiants suivant un cursus par alternance. Elle est reconnue comme l’un des principaux acteurs de la recherche au niveau rĂ©gional dans le domaine du transport et de la mobilitĂ© durables. Un de ses 3 axes de recherche majeure est « Images et CrĂ©ations NumĂ©riques ».

Pascal Level commence sa carriĂšre au dĂ©but des annĂ©es 1980 comme maĂźtre auxiliaire dans l’acadĂ©mie de Lille. LaurĂ©at de l’agrĂ©gation de mĂ©canique en 1984, il intĂšgre l’universitĂ© de Valenciennes et du Hainaut CambrĂ©sis (UVHC). Il obtient un doctorat en gĂ©nie mĂ©canique en 1989 et est nommĂ© maĂźtre de confĂ©rences Ă  l’UVHC. Il dĂ©croche son HDR en 1994. De 1996 Ă  2000, il occupe les fonctions de directeur de l’Institut des sciences et techniques de Valenciennes, puis de 2000 Ă  2005, celles de prĂ©sident de l’universitĂ© de Valenciennes et du Hainaut CambrĂ©sis, d’oĂč il sera l’un des grands artisans de la rĂ©forme LMD.

PrĂ©sident de l’Incubateur rĂ©gional Nord-Pas-de-Calais, le MITI (2002-2005), il est Ă©lu en 2002 et jusqu’en 2004, troisiĂšme-vice prĂ©sident de la CPU oĂč il travaillera au projet mort-nĂ© de loi sur les universitĂ©s. Depuis 2004, il est le porteur politique, pour la CPU, du Fonds de Soutien Prioritaire ARESM (Appui Ă  la RĂ©forme de l’Enseignement SupĂ©rieur au Maroc). En 2007, il occupe les fonctions de prĂ©sident du CLORA, club des organismes de recherche associĂ©. Il est Ă©galement membre du conseil d’administration de l’INRAP (Institut national pour la recherche et l’archĂ©ologie prĂ©ventive) et membre du conseil d’administration du PRES Paris Sud en tant que personnalitĂ© qualifiĂ©e.

Pascal Level est notamment l’auteur de multiples publications internationales et communications internationales avec actes. Il est chevalier dans l’Ordre des Palmes acadĂ©mique.

Avec 14 000 Ă©tudiants, une riche offre de formation pluridisciplinaire et 19 laboratoires de recherche reconnus au plan international, l’UniversitĂ© Savoie Mont Blanc (ChambĂ©ry) est un Ă©tablissement Ă  taille humaine qui conjugue la proximitĂ© avec ses territoires, l’appartenance au PRES UniversitĂ© de Grenoble en qualitĂ© de membre fondateur et une large ouverture sur l’Europe et le monde.

Le dĂ©partement Communication / HypermĂ©dia dĂ©fend l’Image. L’Image avec un grand « I » au sens d’informations visuelles. Dans une sociĂ©tĂ© dite de l’image, ce dĂ©partement s’affirme en ce dĂ©but du XXIĂšme siĂšcle au cƓur de l’Europe et du Monde, au cƓur des questions de ses contemporains sur la crĂ©ation et diffusion de donnĂ©es informationnelles liĂ©es aux mĂ©dias numĂ©riques. A la frontiĂšre Ă©tendue et poreuse entre le quotidien, l’entreprise, l’art et les mĂ©dias, la communication n’est pas ici considĂ©rĂ©e comme un systĂšme ou un modĂšle mais comme une invention permanente, Ă  expĂ©rimenter dans sa dimension critique, esthĂ©tique et professionnelle.

Franck Soudan est artiste-programmeur et chercheur dans le domaine des arts et des humanitĂ©s numĂ©riques. RattachĂ© au dĂ©partement Communication/HypermĂ©dia de l’UniversitĂ© de Savoie jusqu’en 2016, ses travaux dans ce cadre ont portĂ© sur les enjeux esthĂ©tiques et politiques des logiciels, les algorithmes et leurs consĂ©quences conceptuelles. Il a Ă©tĂ© laurĂ©at chez Transcultures des pĂ©piniĂšres europĂ©ennes pour jeunes artistes 2017. Ses diffĂ©rents projets engagent une relation critique vis-Ă -vis de la sociĂ©tĂ© de l’information, des algorithmes et du rĂ©seau Internet.

Penser une universitĂ© de culture, c’est penser une universitĂ© qui met la culture au centre : au centre de la formation, de la recherche et de la vie Ă©tudiante, bref au centre de la vie universitaire. Et la culture dont il est question ici doit ĂȘtre situĂ©e dans une perspective non de consommation passive mais dans une perspective d’invention, de crĂ©ation exigeante, osĂ©e et transgressive.

UCL Culture vise Ă  implanter la dimension culturelle au cƓur de la formation et de la vie Ă©tudiante, Ă  ouvrir l’universitĂ© Ă  l’art sous toutes ses formes, Ă  laisser les artistes enrichir et dĂ©placer le regard de la communautĂ© universitaire sur le monde et sur elle-mĂȘme.

En cohĂ©rence avec l’AnnĂ©e Louvain des « Mondes numĂ©riques », UCL Culture propose pendant la saison 2017-2018 une programmation pluridisciplinaire et multisite qui interroge notre rapport au numĂ©rique, au rĂ©el, au virtuel, aux questions d’identitĂ©, d’identification, de droit d’accĂšs
 Des dizaines de rendez-vous (expos, concerts, théùtre, danse, confĂ©rences, performances
), nourris de l’expertise universitaire, qui font vivre la culture autrement.

FrĂ©dĂ©ric Blondeau est le responsable du Service UCL Culture, il conçoit et soutient des projets qui amĂšnent Ă  repenser la culture Ă  l’universitĂ© en termes de « pratique(s) », Ă  mettre un accent particulier sur le dĂ©veloppement de temps et d’espaces de crĂ©ation et Ă  renforcer les expĂ©riences d’intĂ©gration d’activitĂ©s culturelles dans le cursus des Ă©tudiants Ă  travers, entre autres, les rĂ©sidences d’artistes et la mineure en culture et crĂ©ation.

Participants | Creators

Hugo DeverchĂšre (Fr) | Cosmorama

Cosmorama observe le monde tel qu’il ne nous apparaĂźt pas. ComposĂ© d’un film et d’une sĂ©rie de cyanotypes qui, l’un et l’autre, rendent visible une strate inaccessible du spectre lumineux, il interroge nos perceptions, nos reprĂ©sentations et tente de rĂ©introduire les notions d’inconnu, d’incertitude et d’étonnement dans notre rapport au monde. TournĂ© aux abords d’un observatoire, dans un dĂ©sert de lave (oĂč la Nasa a rĂ©cemment testĂ© ses vĂ©hicules martiens) mais aussi dans une forĂȘt qui tĂ©moigne de l’état de notre continent il y a 50 millions d’annĂ©es, le film utilise un procĂ©dĂ© d’imagerie infrarouge avec lequel les astronomes observent habituellement des objets du « ciel profond » tels que planĂštes, nĂ©buleuses et trous noirs situĂ©s en dehors de notre galaxie : l’espace filmique recompose un microcosme. On y entend des sonoritĂ©s elles aussi imperceptibles, qu’il s’agisse de la transposition du rayonnement de corps cĂ©lestes dans le domaine audible ou de la captation des vibrations qui traversent certains des Ă©lĂ©ments filmĂ©s. Le but est de rĂ©unir les conditions d’une expĂ©rience sensible et collective de la dĂ©sorientation, du bouleversement des Ă©chelles spatiales et temporelles. Le cyanotype, quant Ă  lui, est une technique photographique ancienne, inventĂ©e elle aussi par un astronome, qui rĂ©vĂšle les images grĂące aux ultraviolets. La sĂ©rie ici exposĂ©e entend donner une matĂ©rialitĂ© au territoire invisible et intangible qu’explore le film, en imprimant Ă  la surface du rĂ©el une trace de ces rayonnements imperceptibles.

Mu par une logique d’ordre presque scientifique, le travail d’Hugo DeverchĂšre tente de proposer un ensemble d’expĂ©riences qui sont autant de pistes pour interroger et Ă©valuer notre rapport au monde. Que ce soit Ă  partir de rĂ©cits, de donnĂ©es collectĂ©es, d’images captĂ©es, fabriquĂ©es ou simplement trouvĂ©es, ses recherches ont en effet recours Ă  des procĂ©dĂ©s de modĂ©lisation, de transposition ou de conversion. Les formes ainsi produites agissent comme un prisme entre le rĂ©el et ses reprĂ©sentations, et tĂ©moignent de l’intervalle qui sĂ©pare notre perception du monde de la connaissance que nous en avons. En questionnant aussi le rĂŽle de l’imaginaire et de la mĂ©moire collective dans notre apprĂ©hension de la rĂ©alitĂ©, l’artiste veut mettre en exergue des phĂ©nomĂšnes et Ă©vĂ©nements dont la nature, parce qu’intangible, est toujours sujette au doute et Ă  l’incertitude.

Projet proposé par Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains dans le cadre du projet c2l3play interreg. Produit par Le Fresnoy avec le soutien de la banque Neuflize OBC.

AR_Cube (Be) + VUGU | Laurent Silan – Disruptive Digital Studio

Un design innovant et futuriste destiné aux Smart Cities, Retails and Stores intégrant les techno-logies AR VR MR.

Les AR-Cubes sont des galeries numĂ©riques, elles permettent au moyen d’une application mobile d’interagir avec tout types de contenu 3d en rĂ©alitĂ© virtuel et augmentĂ©e. DotĂ© de capacitĂ© rĂ©seau la gallerie permet de se connecter et d’accĂ©der Ă  du contenu web local,au travers de n’importe quel type de navigateur internet, mobile ou desktop.Une innovation wallone validĂ©e au travers de plusieurs Ă©vĂšnements internationaux comme la Chia High Tech fair ou encore le Mobile World Congress.

DestinĂ© au domaine de la domotique Vugu est un design connectĂ©, il intĂšgre des technologies AR / VR / MR et IOT. Il s’intĂ©gre dans une logique d’évolution Smart Connected Home. Le projet Ă  fait l’objet en novembre 2017, d’une mission HEC ou des Ă©tudiants ont eu l’opportunitĂ© de rencontrer un accĂ©lĂ©rateur Chinois spĂ©cialisĂ© dans les domaines IOT. Le projet Ă  ce stade est en phase ouverte d’investissement.

 

Disruptive Digital Studio exploite la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et les technologies d’immersions 3D Ă  des fins de marketing, de communication produit et d’activation client

Disruptive-Digital-Studio est une startup belge, fondĂ©e en 2011 par le designer et dĂ©veloppeur en mĂ©canique Laurent Silan. Offrant des expĂ©riences numĂ©riques exclusives et des supports marketing Ă©tonnants, le studio propose des solutions / applications Ă©volutives qui aident les marques et les entreprises Ă  relever leurs dĂ©fis en matiĂšre d’innovation numĂ©rique.

Disruptive-Digital-Studio mélange différentes technologies, utilisant la réalité augmentée et virtuelle comme un vecteur de communication, pour ouvrir de nouvelles portes et innover constamment.

Projet proposé par Transcultures

Manu Di Martino – Okus Lab (Be) | The secret step

Projet autour de la capture de mouvements et la mutation chorĂ©graphique, The Secret Step, spectacle pour deux danseurs aborde le thĂšme de l’abstraction, de la singularitĂ© et de la mutation. Pour s’inter­roger sur nos gestes, leurs crĂ©ations, leurs transmissions et transformations. Les protagonistes et leurs gestuelles respectives deviennent une matiĂšre Ă  observer et Ă  sculpter. La danse urbaine est une discipline propice, gĂ©nĂ©ratrice d’identitĂ©s, dans laquelle une des finalitĂ©s est de crĂ©er une gestuelle per­sonnelle, diffĂ©rente de l’autre. Ces identitĂ©s seront ensuite dĂ©composĂ©es, fragmentĂ©es pour crĂ©er de nouveaux individus, modifiĂ© par ses Ă©changes avec l’autre, des mutants de Rorschach.

Depuis plusieurs annĂ©es, la compagnie Okus Lab, dirigĂ©e par Manu Di Martino, a dĂ©veloppĂ© des projets et expĂ©rimentations chorĂ©graphiques. Une rĂ©flexion sur la danse, ses possibilitĂ©s d’hybridations et ses interactions avec les arts numĂ©riques et visuels.

A la croiser de deux mondes, Manu Di Martino expĂ©rimente autant qu’il crĂ©e pour rassasier son appĂ©tit artistique. Il fusionne ses origines de chercheur en biochimie et en gĂ©nĂ©tique Ă  la danse qu’il pratique plus tardivement. Son double cursus lui permet d’apprĂ©hender ce milieu avec un regard innovant et emplis d’une croyance dans les fondements mĂȘme de ces deux passions. A 24 ans il devient alors chorĂ©graphe, explore tous les styles se prĂ©sentant Ă  lui et se spĂ©cialise dans les danses urbaines. Conjuguant les mouvements du corps Ă  ceux de la lumiĂšre, c’est donc naturellement qu’il fonde le label Okus Lab vĂ©ritable laboratoire pluridisciplinaire oĂč viennent se mĂȘler vidĂ©os et performances. Devenus vidĂ©aste, Manu Di Martino continue d’Ă©voluer dans cet univers qui n’appartient qu’Ă  lui en transcendant les limites Ă©tablies entre art et science pour y apposer sa marque, sa signature, son ADN.

Projet proposĂ© et accueilli en rĂ©sidence Ă  l’Institut de recherche NumĂ©diart (UMons). En partenariat avec les Centres culturels d’Engis, de Waremme et la Maison de la Culture Famenne-Ardenne | Avec le soutien de la Province de LiĂšge, NUMEDIART, WOM (Wall of Magic), D6D / WaOOH ! et de la Compagnie Victor B.

Franck Soudan (Fr) | JonXion

Les carrefours, les places, les croisements et les bifurcations dessinent les points de repĂšres fondamentaux que nous impliquons Ă  notre orientation dans l’espace physique ; et d’eux partent les lignes de fuite et les frontiĂšres qui imprĂšgnent toute l’ambivalence de notre rapport aux autres. Avec l’emploi gĂ©nĂ©ralisĂ© du GPS, voilĂ  que nous apparaissons toujours placĂ©s au centre de la carte, orientĂ©s dans l’espace gĂ©ographique par le biais d’un systĂšme d’informations qui ne cesse de moduler notre expĂ©rience concrĂšte du territoire. Sur cet espace lisse, que devient la rĂ©alitĂ© d’une bifurcation, le passage d’une frontiĂšre ?

Au-delĂ  d’une recherche liĂ©e Ă  la seule signature cartographique d’une ville, l’intention artistique de jonXion – par cette carte utopique, cousant bout Ă  bout les seules portions de l’espace pour lesquelles nous devons choisir une direction –, serait d’engendrer un canevas graphique abstrait (le graffiti algorithmique d’un espace d’informations) en le mettant en rapport avec cette donnĂ©e cruciale de la cartographie actuelle, qui consiste Ă  placer l’individu au centre de l’espace gĂ©ographique. À cet effet, nous associons cette carte Ă  l’existence d’ĂȘtres artificiels brodant, parmi toutes ces intersections, le plus court chemin de toutes les routes possibles.

Franck Soudan est artiste-programmeur et chercheur dans le domaine des arts et des humanitĂ©s numĂ©riques. RattachĂ© au dĂ©partement Communication/HypermĂ©dia de l’UniversitĂ© de Savoie jusqu’en 2016, ses travaux dans ce cadre ont portĂ© sur les enjeux esthĂ©tiques et politiques des logiciels, les algorithmes et leurs consĂ©quences conceptuelles. Ses diffĂ©rents projets engagent une relation critique vis-Ă -vis de la sociĂ©tĂ© de l’information, des algorithmes et du rĂ©seau Internet.

Dans le cadre de l’appel Ă  projets du programme MAP 2017 (programme de rĂ©sidence de crĂ©ation favorisant la mobilitĂ© des artistes mis en Ɠuvre par les PĂ©piniĂšres europĂ©ennes pour jeunes artistes, Transcultures, associĂ© avec la Ville de Charleroi (Belgique) et avec le soutien du MinistĂšre de la Culture de la FĂ©dĂ©ration Wallonie-Bruxelles, a accueilli l’artiste en rĂ©sidence.

Projet proposé et produit par Transcultures.

Jonathan PĂȘpe (Fr) | Exo-biote

Le projet Exo-biote vise Ă  inventer une typologie de formes et de mouvements possibles en dĂ©tournant des technologies dĂ©veloppĂ©es en « soft-robotique ». L’installation met en scĂšne des objets-sculptures en mouvement. Ces objets hybrides se gonflent d’air, ils semblent vivants, suivant leur propre souffle.

Ces composants participent d’un tout, ils appartiennent Ă  un mĂȘme corps dont on peut observer les humeurs par les battements de ses organes. Une chorĂ©graphie spasmodique entraĂźne le spectateur dans un voyage intĂ©rieur.

Il s’agit de faire l’apagogie des softs-robots en proposant un hypothĂ©tique produit de grande consommation – donnant l’illusion que les objets prĂ©sentĂ©s sont des consommables prĂȘts Ă  l’emploi, des organes de substitution produits en sĂ©rie.

Jonathan PĂȘpe vit et travaille entre Phobos et DĂ©imos. Il est diplomĂ© de l’ENSA Bourges et du Fresnoy-Studio national des arts contemporains. Dans sa pratique, il s’intĂ©resse particuliĂšrement aux rapports de proximitĂ© entre l’homme et la machine.

Projet proposé par Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains
Prototype servant de base pour la suite du projet Haruspices développé dans le cadre du projet c2l3play interreg.
Production Le Fresnoy-Studio national des arts contemporains / Equipe DeFrosT, INRIA / Neuflize OBC

Vanhalst (Be) | Facet Project

A chaque naissance, une personnalitĂ© unique est mise au monde, avec de nombreuses facettes variĂ©es. L’Ă©quipe crĂ©ative de Vanhalst a voulu dĂ©velopper un cadeau pour bĂ©bĂ© tout aussi unique afin de souligner cette polyvalence. Cela a abouti Ă  la collection Facet, qui permet aux parents de crĂ©er un cadeau unique Ă  partir d’un large Ă©ventail de matĂ©riaux, de couleurs et de formes.

Facet vient Ă©galement avec une application numĂ©rique, ce qui en fait le premier cadeau numĂ©rique pour bĂ©bĂ© sur le marchĂ©: chaque cadeau porte un code individuel qui vous donne accĂšs Ă  une plateforme numĂ©rique oĂč les parents fiers peuvent partager des mises Ă  jour sur leur nouveau-nĂ©.

Vanhalst, 2 give & enjoy est une authentique entreprise familiale fondĂ©e en 1968 par Lieven Vanhalst et Jenny Larridon. Depuis lors, Vanhalst est devenu un leader du marchĂ© dans le domaine des cadeaux uniques et fonctionnels, des cadeaux de bĂ©bĂ©, des cadeaux d’anniversaire, des cadeaux de remerciement de mariage et des accessoires vivants. Les frĂšres et soeurs Sophie et Frank dirigent cette entreprise en pleine expansion depuis 2002. La sociĂ©tĂ© distribue actuellement ses collections dans plus de 15 pays, sous les marques bb collectionsÂź et Atelier PierreÂź.

Projet proposé par Design Regio Kortrijk

SonicVille 360 (Be) | Pablo Schwilden Diaz

SonicVille gĂšre une vingtaine de studios son en Belgique ; entre Bruxelles, LiĂšge et Anvers. Avec une Ă©quipe polyvalente, l’entreprise peut rĂ©pondre Ă  une large demande : publicitĂ©, 5.1, doublage, longs mĂ©trages
 En 2016 un dĂ©partement « 360° » spĂ©cialisĂ© dans la VR et le gaming voit le jour et tente d’anticiper les implications techniques de cette rĂ©volution. Les applications sont trĂšs concrĂštes, comme par exemple celles de visites virtuelles de musĂ©es en amĂ©liorant l’interactivitĂ© entre les mouvements de l’utilisateur et l’activation de sources sonores, ou encore de la recherche pour la tĂ©lĂ©vision, le cinĂ©ma ou bien entendu du jeu vidĂ©o…

Pablo Schwilden Diaz est nĂ© Ă  Londre. VĂ©ritable passonionnĂ© du son, sa pratiqu comprend : production musicale, enregistrements, cinĂ©ma, post-production, tĂ©lĂ©vision, acoustique, concerts… avec une spĂ©cialisation dans la production audio pour l’univers du gaming. Il est Technical Sound Designer chez SonicVille 360 depuis la crĂ©ation du dĂ©partement.

Sonicville manages about twenty sound studios in Belgium; between Brussels, LiĂšge and Antwerp. With a polyvalent team, the company can meet a large demand : advertising, 5.1 dubbing, feature films … In 2016 a “360 °” department specialized in VR and gaming is born and tries to anticipate the technical implications of this revolution . The applications are very concrete, such as those of virtual museum visits by improving the interactivity between the user’s movements and the activation of sound sources, or research for television, cinema or of course the video gaming…

Pablo Schwilden Diaz was born in London. Real sound enthusiast, his practice includes: music production, recordings, cinema, post-production, television, acoustics, concerts … with a specialization in Game Audio Production. He is Technical Sound Designer at SonicVille 360 since the creation of the department.

Projet proposé par le Cluster Twist

Rekall – Memo Rekall (Fr) | Clarisse Bardiot

Rekall est un environnement open source pour documenter, analyser les processus de crĂ©ation et faciliter la reprise des Ɠuvres. Il a Ă©tĂ© conçu pour rĂ©pondre aux difficultĂ©s rencontrĂ©es par les artistes lors de la reprise d’un spectacle dont les technologies sont devenues obsolĂštes. Un autre objectif est de rĂ©pondre aux problĂ©matiques des chercheurs en arts de la scĂšne confrontĂ©s au big data, c’est-Ă -dire Ă  des ensembles de documents trĂšs nombreux nĂ©cessitant des outils de visualisation de donnĂ©es pour les analyser.

La premiĂšre version est lancĂ©e en novembre 2014. Suite aux diffĂ©rentes expĂ©rimentations menĂ©es avec Rekall dans les milieux professionnels, une version simplifiĂ©e pour le grand public et les scolaires voit le jour : MemoRekall, qui permet Ă  tout un chacun d’annoter et de documenter des fichiers vidĂ©os.

Les 2 capsules vidéos proposées en sus de la conférence

Clarisse Bardiot est titulaire d’un doctorat sur Les Théùtres virtuels, elle est maĂźtre de confĂ©rences Ă  l’universitĂ© de Valenciennes (laboratoire DeVisu) et chercheur associĂ© au laboratoire ArtSciLab Experimental Publishing Initiative Ă  l’universitĂ© du Texas Ă  Dallas. En 2005, elle obtient la bourse de chercheur-rĂ©sident de la Fondation Daniel Langlois Ă  MontrĂ©al pour une recherche sur 9 Evenings, Theatre & Engineering puis contribue au projet international DOCAM. De 2006 Ă  2010, elle coordonne deux projets europĂ©en (CECN2 et Transdigital), conduit de nombreux projets de formations et de rĂ©sidences d’artistes autour des arts de la scĂšne et des technologies et est rĂ©dactrice en chef de la revue Patch. En 2011, elle crĂ©e Subjectile, une maison d’édition consacrĂ©e Ă  la crĂ©ation contemporaine sous forme de publications imprimĂ©es et numĂ©riques. En 2016, elle est sĂ©lectionnĂ©e pour participer au programme long « culture analytics » Ă  l’institut de mathĂ©matiques de l’universitĂ© de Californie Ă  Los Angeles.

Projet proposĂ© par l’UniversitĂ© de Valenciennes et du Hainaut-CambrĂ©sis
Projet initié et conçu par Clarisse Bardiot, en collaboration avec Buzzing Light et Thierry Coduys.
Production Le phĂ©nix scĂšne nationale Valenciennes avec le soutien du ministĂšre de la Culture et de la Communication Direction GĂ©nĂ©rale de la CrĂ©ation Artistique dans le cadre de l’Appel Ă  projets Services Culturels NumĂ©riques Innovants coordonnĂ© par le secrĂ©tariat gĂ©nĂ©ral du ministĂšre de la Culture et de la Communication, du Fresnoy – Studio national des arts contemporains, de MA scĂšne nationale – Pays de MontbĂ©liard et du Centre national des Arts du Cirque
Production cofinancĂ©e par PICTANOVO avec le soutien du Conseil RĂ©gional Nord-Pas de Calais, de Lille MĂ©tropole CommunautĂ© Urbaine, de la CCI  Grand-Hainaut, du Centre National du CinĂ©ma et de l’image animĂ©e.

Valérie Cordy (Be) | Astéroïde

L’astĂ©roĂŻde est un corps cĂ©leste qui Ă©volue dans l’espace et se mĂ©tamorphose en mĂ©tĂ©orite lorsqu’il s’écrase sur la Terre. Il a donc un double statut qui gĂ©nĂšre des possibilitĂ©s infinies sur scĂšne, entre corps inoffensif voguant dans l’espace et risque constant, menace de catastrophes qu’il reprĂ©sente. Tout au long de sa trajectoire, au travers de l’Ă©ther, l’astĂ©roĂŻde capte le flux de l’information en fonction des contextes et des trajectoires spĂ©cifiques qu’il explore : catastrophe en HaĂŻti, crise financiĂšre, « lois » du théùtre et du spectacle… L’astĂ©roĂŻde intĂšgre ce flux pour le restituer sous la forme d’une performance au moment de l’impact, aprĂšs que l’astĂ©roĂŻde s’est fait mĂ©tĂ©orite.

ValĂ©rie Cordy utilise la mĂ©taphore de l’astĂ©roĂŻde pour ses performances numĂ©riques qui explorent de nouvelles formes d’écriture et d’interprĂ©tation du monde Ă  partir du flux de donnĂ©es dans lequel nous baignons.

Plasticienne,performeuse, metteur en scĂšne,  ValĂ©rie Cordy est depuis 2013 la directice la Fabrique de Théùtre de Labouverie, un lieu d’aide Ă  la” crĂ©ation, d’accueil d’Ă©vĂ©nements culturels mais aussi coeur de la politique provinciale des arts de la scĂšne. Elle y prĂŽne des spectacles qui interrogent la sociĂ©tĂ© et qui explorent les possibilitĂ©s des nouvelles technologies.

Projet proposé et produit par Transcultures

« GĂ©omĂ©tries variables » propose une expĂ©rience collective et interactive de transformation et d’appropriation d’un lieu. Le public est impliquĂ© dans un jeu de construction et dĂ©construction de l’espace par le biais de la lumiĂšre. Au fil de son exploration, de ses actions individuelles et collectives, il fait apparaĂźtre et met en mouvement des formes de lumiĂšre dessinant une architecture constamment renouvelĂ©e.

Concepteur en art et design, Jason Michel questionne par le biais de sa pratique plastique les potentialitĂ©s de crĂ©ation et d’interactions offertes par les technologies numĂ©riques.

Projet proposé par Transcultures/Vecteur.
L’artiste Jason Michel en rĂ©sidence au Vecteur dans le cadre de la Biennale Watch This Space 9 du rĂ©seau 50° Nord (coproduction FructĂŽse | Dunkerque), le Vecteur | Charleroi et Welchrome | Boulogne-sur- mer).

Moderators

Historien de l’Art, critique et concepteur culturel passionnĂ© par les transversalitĂ©s contemporaines, Philippe Franck est directeur/fondateur de Transcultures, Centre des cultures numĂ©riques et sonores installĂ© Ă  Charleroi (Belgique).

Il est directeur artistique du festival international des arts sonores City Sonic (Charleroi, Bruxelles) qu’il a créé en 2003 et de la biennale des cultures numĂ©riques TransnumĂ©riques (Mons, Bruxelles et villes associĂ©es) qu’il a lancĂ© en 2005. Il a Ă©tĂ© commissaire artistique de nombreuses autres manifestations internationales d’arts contemporains, audio, hybrides et numĂ©riques. Il intervient, par ailleurs, dans divers colloques, commissions, projets europĂ©ens et Ă©crit rĂ©guliĂšrement sur ces sujets dans diverses publications belges, françaises et quĂ©bĂ©coises.

Il enseigne Ă©galement les arts numĂ©riques Ă  l l’Ecole SupĂ©rieure des Arts Saint-Luc (Bruxelles) et les arts sonores Ă  l’AcadĂ©mie Royale des Beaux Arts de Bruxelles et Ă  l(Ecole des Arts Visuels de Mons Arts2.

ChargĂ© de mission Arts numĂ©riques et rĂ©seaux, Jacques Urbanska intervient dans le dĂ©veloppement des projets qui ont trait aux arts numĂ©riques / Arts science. Il apporte son expertise aussi bien dans la crĂ©ation des dossiers (nationaux, europĂ©ens et internationaux), la mise en Ɠuvre des diffĂ©rents programmes de Transcultures, que comme curateur, confĂ©rencier ou rĂ©dacteur. Il assure la prĂ©sence Web de Transcultures et renforce son rĂ©seau sur Internet.

Il est également :

Acteur et metteur en scĂšne de formation (Conservatoire Royal de LiĂšge), ses recherches ont interrogĂ© la scĂšne de théùtre conventionnelle comme lieu unique possible de reprĂ©sentation, le rapport individuel au spectateur, l’aperception spectatorielle et la notion de théùtre post-dramatique.

En 2007, il s’oriente plus clairement vers la performance et les arts numĂ©riques. Ses projets vont de la performance multimĂ©dia, l’installation interactive aux arts en rĂ©seaux.

 

Production

Transcultures | C2L3Play/Crossborder Living Lab. With the support of the european union Interreg – France Wallonia Vlaanderen program,  Wallonia-Brussels Federation (digital art – in the framework of the Saison des Cultures NumĂ©riques), in partnership with the Quai10, le Vecteur. The artist Jason Michel in artistic residency @ the Vecteur in the framework of the Watch This Space 9 biennal (50° Nord network – coproduction FructĂŽse | Dunkerque, le Vecteur | Charleroi et Welchrome | Boulogne-sur- mer.

Quai10

Le Vecteur