14 > 16.04.2021 | Marc Veyrat + Stanislav Kurakin @ Recto VRso 2021 – Laval Virtual (Fr)

14 > 16.04.2021 | Marc Veyrat + Stanislav Kurakin @ Recto VRso 2021 – Laval Virtual (Fr)

Produite par Laval Virtual, Recto VRso est une exposition internationale d’art et réalité virtuelle et mixte qui se tient dans le cadre du salon Laval Virtual. Conçue par l’artiste-chercheuse française Judith Guez (soutenue sur différents projet par Transcultures), Recto VRso a pour objectif d’inviter les œuvres d’artistes, de chercheurs, d’étudiants et d’explorateurs qui interrogent de près ou de loin le médium de la réalité virtuelle, de manière à faire émerger de nouvelles formes artistiques.

Monde_04_ALICE - i-REAL

Ce Monde 04_ALICE en VR, inclu dans l’œuvre XR i-REAL, imaginé, programmé par Jonathan Juste et dont la composition sonore est signée Paradise Now, “s’architexture“ (Henri Lefebvre) autour de la totalité des mots utilisés dans Les aventures d’Alice au pays des merveilles, célèbre roman publié par Lewis Carroll en 1865.

À l’intérieur de ce Monde obscur, “ob-scène“ du texte (Georges Bataille), les mots re/constituent au fil de notre progression des murs de textes / images aveuglants nous dévoilant progressivement des passages, des “Entre-eSPACES“ (Carole Brandon) au travers desquels nous pouvons progresser…

La musique électro-rythmico-organique de Paradise Now (BE/FR) parcours les murs flottants de ce dédale lettriste comme à la recherche d’une proie mutante.

Direction : Marc Veyrat — Société i Matériel
Programmation & Conception 3D : Jonathan Juste — Pixelpirate
Son : Paradise Now
Programmation, Développement VR & Webdesign : Lise Missillier — 89/92 R&D

 

Marc Veyrat
imateriel.org8espace.com

Artiste, Agrégé, Maître de Conférence HDR en Sciences de l’Art
Directeur Département Communication Hypermédia — Université Savoie Mont-Blanc
Laboratoire CiTu Paragraphe — Université Paris 8
Chercheur associé Chaire UNESCO / ITEN (Innovation, Transmission, Édition Numérique)

Marc Veyrat s’intéresse à la complexité des mises en forme informationnelles — dans l’art numérique, visuel et contemporain — des mises en réseau et des stratégies de communications, en particulier dans les dispositifs de Réalité Mixte (XR) et à travers les réseaux sociaux ou le web.

Jonathan Juste /// Pixelpirate
pixelpirate.fr

Designer interactif indépendant

Lise Misillier /// 89/92 R&D
8992.fr

Développeuse Multimédia & Designeuse d’interface
Co-Fondatrice & Co-Gérante 89/92

Matthieu Quiniou

Docteur en droit, enseignant-chercheur à l’Université Paris 8 (Laboratoire Paragraphe),
Membre de la Chaire UNESCO ITEN (FMSH/Paris 8)
Avocat à la Cour d’Appel de Paris

Matthieu Quiniou travaille principalement sur les enjeux liés au numérique (blockchain et IA) et s’intéresse aux nouvelles formes d’expression et de monétisation de l’art.

Paradise Now /// Philippe Franck
philippefranck.euparadisenow.be

Concepteur/producteur/créateur transculturel et sonore, Belgique.
Philippe Franck développe depuis les années 90, le projet “Paradise Now“ qui privilégie une démarche activement transversale et collaborative. Il privilégie une approche sensible et cinématique qui embrasse différentes influences et champs (électronique, sound art, post-rock, post-pop, musiques improvisées…).

i-REAL project
i-real.world

i-REAL est un projet de la Société i Matériel (Marc Veyrat), Pixel Pirate et 89/92 R&D. C’est un projet de réalité mixte qui mélange jeu de plateau et VR. Il est intégré à KITCHEN XR, un projet de recherche universitaire et artistique développé par Carole Brandon (Laboratoire LLSETI) qui combine la création d’espaces dédiés aux réalités mixtes, la conception, 
co-production de contenus et la formation universitaire.

The Poesis of Space - Stanislav Kurakin

Dans ce projet intermédia créé par l’artiste français Stanislav Kurakin (également architecte et chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication et en Architecture), l’écriture prend ici la forme d’un labyrinthe généré d’une manière semi-automatique par des algorithmes statistiques créés avec le langage python, interrogeant la phénoménologie de l’espace intérieur de la maison, le sens et le sentiment de l’habitat que nous lui assignons. Dans cet espace virtuel, nous ne visitons pas la maison, mais l’idée de la maison.

Il n’y a plus de différence qualitative entre les colonnes des mots les plus fréquents générées à partir du texte qui en constituent les piliers. C’est la différence quantitative d’utilisation des mot-clés qui met en forme l’expression statistique du texte. Enfin, les piliers, à leur tour, sont orientés vers quatre pôles sémantiques principaux interrogés dans le livre (corps, esprit, lieu, univers) pour former un parcours sémantique altéré par cette déformation génétique du texte original.

Lorsque l’on visite le labyrinthe, le glissement physique provoque également un glissement sémantique en connectant les piliers entre eux et en permettant un autre type de circulation dans le texte.