01.09 > 03.09.2021 | Forum Text & Image #6 | Malta Society of Arts – La Valette (Mt)

01.09 > 03.09.2021 | Forum Text & Image #6 | Malta Society of Arts – La Valette (Mt)

Text & Image #6 /// Pour un nouveau contrat social de l’errance : entre Art[S], Territoire[S], Blockchain[S] et Crypto-monnaie[S]

Ce colloque International est un prolongement naturel du colloque “L’Art et les Cartographies Sensibles“ prĂ©vu initialement en mai 2020 et annulĂ© Ă  cause de la pandĂ©mie. Philippe Franck interviendra dans le forum autour de la notion d’in situationisme transculturel.

Matthieu Quiniou Ă©crit : “La technologie blockchain permet l’horodatage, ou plus prĂ©cisĂ©ment un estampillage certifiĂ© de transactions, d’opĂ©rations et d’évĂšnements dans un registre distribuĂ©. Dans ce systĂšme, une instance centrale d’administration ne peut ĂȘtre suspectĂ©e d’avoir altĂ©rĂ© une information ou changĂ© une date. Il est ainsi possible d’horodater une Ɠuvre pour prouver une antĂ©rioritĂ© sans en divulguer le contenu. Dans la mĂȘme logique, il est possible d’utiliser la blockchain pour prouver l’existence antĂ©rieure d’un savoir-faire secret ou d’un secret d’affaires, remplir la condition liĂ©e aux mesures de protection et gĂ©rer des droits d’accĂšs. La blockchain et plus spĂ©cifiquement les smartcontracts, c’est-Ă -dire des scripts autonomes fonctionnant sur blockchain, peuvent Ă©galement ĂȘtre efficaces pour la gestion transparente et automatisĂ©e des droits de propriĂ©tĂ© intellectuelle et la fluidification du marchĂ© de ces droits grĂące Ă  la tokenisation, c’est-Ă -dire la titrisation modulaire par blockchain“. (Entretien IPOCAMP Lexis Nexis, 2020) Il prĂ©cise Ă©galement dans son livre “Blockchain : L’avĂšnement de la dĂ©sintermĂ©diation ?“ (-! 2019, publiĂ© en français aux Editions ISTE et en anglais aux Editions Wiley !-), p.74 “Blockchain et Internet des objets devraient par leur jonction produire des usages et permettre aux objets connectĂ©s d’interagir entre eux sans tiers (humains ou plateformes) et de maniĂšre sĂ©curisĂ©e“.

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Il serait donc peut-ĂȘtre judicieux Au Jour du i — au jour d’une information constituant l’essentiel de nos rapports sociaux, Ă©conomiques et politiques — de Âź-INTERPRÉTER nos relations au secret (-! bancaire, artistique, fictionnel !-) Ă  l’aune de ces relations frictionnelles entretenues depuis toujours avec les transactions financiĂšres et l’argent. Et pourquoi, Ă  cet effet, ne pas Âź-LIRE les blancs entre les mots de livre de StĂ©phane MallarmĂ© “Un coup de dĂ© jamais n’abolira le hasard“ (-! 1914 !-) Ă  partir des Ă©tudes de Quentin Meillassoux et de son livre « Le Nombre et la SirĂšne“ oĂč il nous livre un scoop dĂ©cisif concernant la pensĂ©e de MallarmĂ©. “De quoi s’agit-il ? Quentin Meillassoux a dĂ©couvert que le grand poĂšme testamentaire de MallarmĂ©, « Jamais un coup de dĂ©s n’abolira le hasard », est en fait codĂ©. Et que le code n’est autre que 707. Le philosophe dĂ©montre que ce nombre est prĂ©sent dans ce poĂšme si difficile sous la forme d’une charade : les deux comme si, Ă©tant Ă  entendre comme la septiĂšme note de la gamme, encadrent le proche tourbillon que reprĂ©sente idĂ©alement le ‘0‘. Le code est Ă©galement prĂ©sent dans le compte mĂȘme des mots : le poĂšme dĂ©ployant 707 mots jusqu’au verbe sacre, est complĂ©tĂ© par une morale de sept mots : Toute pensĂ©e est un coup de dĂ©s“. (-! Philosophie Magazine N°53, Octobre 2011 !-)

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À partir de ces questionnements, il y aurait donc nĂ©cessairement dans cette recherche d’un nouveau contrat social, l’i+D d’un proche tourbillon Âź-CONSTRUIT Ă  partir d’une errance de la forme et du code ; ce dispositif d’enchaĂźnement de l’in/visible (-! c’est-Ă -dire postĂ© au seuil du visible !-) engendrant stratĂ©giquement dans / autour des Arts et de maniĂšre interdisciplinaire, une nouvelle fonction, une nouvelle rĂ©sonance du texte avec l’image.

Comité scientifique
  • Carole Brandon (UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc)
  • Marc Veyrat (UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc)
  • Richard Spiteri (University of Malta)
  • Ghislaine Chabert (UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc)
  • Jacques Ibanez-Bueno (UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc)
  • Khaldoun Zreik (UniversitĂ© Paris
  • Ghislaine AzĂ©mard (Chaire UNESCO / ITEN)
  • Patrizia Laudati (UniversitĂ© Les Hauts de France Valenciennes)
  • Pedro Andrade (Universidade do Minho Braga)
  • Nasreddine BouhaĂŻ (UniversitĂ© Paris)

Intervenants

Matthieu Quiniou (+Salar Shahna) | Jeux + enjeux de la jonction art numérique + blockchain

La blockchain permet de restructurer le marchĂ© de l’art dans l’économie numĂ©rique et ouvre de nouvelles opportunitĂ©s pour les artistes numĂ©riques et les artistes de l’éphĂ©mĂšre. La blockchain, tout particuliĂšrement les jetons non-fongibles permettent de crĂ©er des marqueurs de raretĂ© pour des Ɠuvres ne bĂ©nĂ©ficiant pas d’un support matĂ©riel et ainsi de les rendre collectionnables et plus facilement Ă©changeables sur le marchĂ© de l’art.
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Au-delĂ  des enjeux pour le marchĂ© de l’art numĂ©rique, la blockchain est devenue un terrain de jeu et de nouvelles expĂ©riences crĂ©atives pour les artistes travaillant sur la relation entre les mondes physique et virtuel, sur le rapport de l’Ɠuvre Ă  sa raretĂ© ou sa monĂ©tisation, sur les Ɠuvres programmables ou encore sur le rapport entretenu entre le spectateur Ă  la symbolique de l’Ɠuvre.
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L’intervention sera l’occasion d’expliquer les fonctionnalitĂ©s de la blockchain comme outil pour l’artiste dans la protection de sa crĂ©ation et sa monĂ©tisation et de prĂ©senter plusieurs Ɠuvres exploitant le potentiel de cette technologie de maniĂšre originale.

Matthieu Quiniou est MCF en SIC Ă  l’UniversitĂ© Paris 8, Docteur en droit et Avocat au Barreau de Paris, il est membre du Laboratoire CiTu – Paragraphe et Chercheur AssociĂ© Ă  la Chaire UNESCO – ITEN (UniversitĂ© Paris 8 / FMSH). Il travaille sur les enjeux Ă©thiques, juridiques, sociĂ©taux et artistiques du numĂ©rique liĂ©s Ă  la blockchain et Ă  l’intelligence artificielle et participe au projet i-REAL.
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Salar Shahna est directeur du World XR Forum Ă  Crans-Montana (CH) qu’il a fondĂ© en 2016 (World VR Forum puis World XR Forum en 2019). RĂ©alisateur de films VR, de films documentaires et de fictions, il dirige Ă©galement la sociĂ©tĂ© de production Dirty Bacon.

Marc Veyrat I Matthieu Quiniou I Khaldoun Zreik | Blockchain: What Else?

La technologie blockchain au service de l’Art, l’exemple du projet [AMZ]U-P

L’acte d’appropriation est avant tout une information socio-juridique. C’est Ă  la fois une reconnaissance sociale et une protection juridique. Alors que pouvoir possĂ©der est une information Ă©conomico-juridique. ComplĂ©tude, vĂ©racitĂ©, vĂ©rifiabilitĂ© et discrĂ©tion sont des conditions nĂ©cessaires pour valider un acte d’appropriation. Contrairement aux idĂ©es reçues, la multiplicitĂ© des intermĂ©diaires gĂ©rant une telle information augmente Ă  la fois sa vulnĂ©rabilitĂ© juridico-Ă©conomique (authenticitĂ©) et la complexitĂ© de sa gestion et conservation. Ces vulnĂ©rabilitĂ©s souvent implicites ou non dites, affectent sĂ©rieusement les transactions, surtout sur l’espace numĂ©rique, et les acquisitions de biens immatĂ©riels tels que les Ɠuvres d’art numĂ©rique dont le modĂšle Ă©conomique penne depuis leur existence officielle (dĂ©but des annĂ©es 60, rĂ©f Bernard Caillaud). La difficultĂ© majeure rĂ©side dans la dĂ©finition de l’acte d’appropriation d’une Ɠuvre numĂ©rique, de son authenticitĂ© et de son unicitĂ©. Cette complexitĂ© est due au nombre Ă©levĂ© d’intermĂ©diaires hĂ©tĂ©rogĂšnes…

Khaldoun Zreik est Professeur en Sciences de l’Information et de la Communication, UniversitĂ© Paris 8 / Directeur du DĂ©partement HypermĂ©dia (UFR MITSIC), UniversitĂ© Paris 8 / Responsable scientifique du Groupe de recherche CITU- Paragraphe (Cybermedia, Interactions, TransdisciplinaritĂ© & Ubiquitous), Laboratoire Paragraphe, University of Paris 8 / Co-directeur du Master NET (NumĂ©rique : Enjeux et Technologies):, University Paris 8 / PrĂ©sident du comitĂ© directeur du GIS H2H.Lab / PrĂ©sident de la commission pĂ©dagogique de l’UFR MITSIC / Co-rĂ©dacteur en chef de la revue RIHM (Revue des Interactions Humaine MĂ©diatisĂ©es), Ed. Europia., Paris / Co-rĂ©dacteur en chef de la revue IJDST (International Journal of Design Sciences and Technology), Ed. Europia, Paris…
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Marc Veyrat est Artiste / MaĂźtre de ConfĂ©rence en Sciences de l’Art et Directeur du DĂ©partement Communication HypermĂ©dia Ă  l’UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc / Chercheur AssociĂ© Ă  la Chaire UNESCO – ITEN (UniversitĂ© Paris 8 / FMSH) et membre de CiTu – Paragraphe (UniversitĂ© Paris avec lequel il dĂ©veloppe actuellement le projet i-REAL (89/92 R&D / Pixelpirate / Transcultures…)

Richard Spiteri | Philippe Sollers / Origines et répercussions du secret.

Philippe Sollers raconte, selon son point de vue, l’envers de l’histoire nĂ©o-contemporaine. Sous le couvert d’échanges internationaux se dĂ©chaĂźne la criminalitĂ© : trafic de drogues, trafic humain, etc. Parfois la criminalitĂ©, propulsĂ©e par des desseins politiques sinistres, fait irruption dans l’actualitĂ©, de maniĂšre spectaculaire, comme ce fut le cas de la tentative d’assassinat contre le pape Jean-Paul II.
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L’auteur expose le nihilisme de l’Occident. L’origine de la vie s’enveloppe dans un mystĂšre tandis que, dans des cliniques aujourd’hui, les mĂ©decins, au moyen de leurs expĂ©riences, profanent le secret de la crĂ©ation. MalgrĂ© l’omniprĂ©sence des magnats de la finance et des chefs d’État, l’auteur est persuadĂ© que le vrai enjeu de notre existence est spirituel. DĂšs l’aube de la civilisation, une guerre secrĂšte a lieu qui rĂ©duit l’ennemi Ă  l’impuissance.

Richard Spiteri est Professeur dans le DĂ©partement de LittĂ©rature Française de l’UniversitĂ© de Malte. Co-Fondateur du cycle de colloques TEXTE & IMAGE, il participe activement depuis 2011 Ă  son rayonnement international.

Jacques Ibanez-Bueno |Interactions user equipped with a helmet and the interactive contents proposed

À partir d’Ɠuvres artistiques en rĂ©alitĂ© virtuelle, il s’agit de questionner ici les caractĂ©ristiques des interactions entre l’usager muni d’un casque et les contenus interactifs proposĂ©s. Les cas rĂ©els choisis et observĂ©s sont des situations oĂč les artistes et designers numĂ©riques se sont inspirĂ©s de la peinture figurative. Cette source d’inspiration permet d’élaborer d’autant plus facilement une relecture de concepts phĂ©nomĂ©nologiques, eux-mĂȘmes appliquĂ©s initialement Ă  la peinture (Merleau-Ponty : 1964).

Jacques Ibanez Bueno est professeur titulaire au DĂ©partement Communication et HypermĂ©dia – Groupe de Recherche LLSETI – UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc. Il a Ă©tĂ© chercheur invitĂ© Ă  l’UniversitĂ© du Texas du Nord, professeur associĂ© Ă  l’UniversitĂ© de Bourgogne et professeur assistant Ă  la Suisse – FacultĂ© d’Ă©ducation et de psychologie, UniversitĂ© de GenĂšve. Il travaille sur les mĂ©thodes visuelles et hypermĂ©dia, la sĂ©miotique appliquĂ©e Ă  la communication interactive et les implications corporelles dans les processus de communication.

Hammou Fadili | IntĂ©gration de l’IA, du Deep Learning et de la Blockchain dans le jeu i-REAL

Dans cette communication puis dans l’article final, nous proposerons une description de l’état de rĂ©flexion et d’avancement d’un projet de mise Ă  jour et d’actualisation du jeu i-REAL. Le but est de mettre en place une nouvelle version des rĂšgles du jeu intĂ©grant l’IA, le Deep Learning et la Blockchain. GrĂące Ă  ces technologies, des modĂšles d’analyse et d’interprĂ©tation des donnĂ©es multimodales relatives aux cartes taguĂ©es seront mis en place pour reconnaitre et dĂ©couvrir les clĂ©s du coffre dispersĂ©es dans les images et les textes associĂ©s permettant d’ouvrir des portefeuilles en crypto-monnaie, d’une part, et d’autre part, pour gĂ©nĂ©rer des Ă©lĂ©ments cohĂ©rents des mondes en VR en fonction des profils utilisateurs (joueurs).

Hammou Fadili est intĂ©grĂ© au PĂŽle Recherche de la FMSH, Fondation Maison Sciences de l’Homme, Paris / Equipe CiTu – Paragraphe de Paris 8

Philippe Franck | Alter audio nomadisme et in situationisme créatifs

A partir de l’expĂ©rience pionniĂšre de Transcultures, Centre interdisciplinaire des cultures numĂ©riques et sonores et du festival international des arts sonores City Sonic qu’il a créé en Belgique, ainsi que du rĂ©seau d’arts contemporains des PĂ©piniĂšres europĂ©ennes de CrĂ©ation qu’il dirige, Philippe Franck analyse certaines pratiques crĂ©atives nomades contextuelles (notamment Ă  partir de la notion de parcours) rĂ©centes avec le son et le numĂ©rique en trait d’union dynamique entre des (non)lieux, (dĂ©-re)territorialisations, (micro)communautĂ©s et (in)disciplines. Il trace les traits principaux d’une forme d’in situationisme transculturel, un art de la dĂ©rive connectĂ©e, engagĂ© dans son intime singularitĂ© et un certain (rĂ©)enchantement poĂ©tique des relations topos/logos/tekhnĂš, Ă  l’inverse des modĂšles hyper spectaculaires dominants.

Historien de l’art, concepteur et critique culturel, producteur, crĂ©ateur sonore et intermĂ©diatique, Philippe Franck est directeur/fondateur de Transcultures, Centre des cultures numĂ©riques et sonores (Mons, Belgique), du festival international des arts sonores City Sonic (depuis 2003) et des TransnumĂ©riques, biennale des cultures numĂ©riques (depuis 2005). Il a Ă©té commissaire artistique de nombreuses autres manifestations d’arts contemporains, audio, hybrides et numĂ©riques en Europe et Ă  l’international. Depuis 2018, il est Ă©galement directeur des PĂ©piniĂšres europĂ©ennes de CrĂ©ation.

Par ailleurs, il enseigne Ă©galement les arts numĂ©riques et l’analyse des mĂ©dias et multimĂ©dias Ă  l’Ecole SupĂ©rieure des Arts Saint-Luc (Bruxelles) et la crĂ©ation sonore Ă  l’AcadĂ©mie Royale des Beaux-Arts de Bruxelles et Ă  l’Ecole SupĂ©rieure des Arts Visuels de Mons Arts2.

Anaïs Bernard | Errance et résilience, l'invisibilité rendue visible

La trace Ă©merge dans l’espace, mais Ă©galement dans le temps, dĂ©butant une histoire. Elle est le tĂ©moin d’un moment Ă©coulĂ©, qui n’est plus. La trace apparaĂźt comme la base indispensable Ă  la construction de l’histoire, de toute histoire. A travers des Ɠuvres contemporaines, nous errerons sur les traces de l’invisible rendue visible, comme acte de rĂ©silience.

AnaĂŻs Bernard est MaĂźtre de ConfĂ©rence en Sciences de l’Art Ă  l’UniversitĂ© Catholique d’Angers (UCO)

Nadia Kaaouas & Sabrina Mazigh | Le tatouage 'ethno-culture' Ă  l’ùre numĂ©rique

Nous proposons de dĂ©finir la notion d’ethno-culture en tant que projection symbolique et sĂ©miologique des caractĂ©ristiques du /des tatouages notamment de ses conceptions patrimoniales culturelles. Le tatouage s’inscrit dans le cadre de pratiques socioculturelles et rituelles ancestrales. De maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, les ornements et les motifs des parties corporelles, des objets « ethniques » sont des images mĂ©taphoriques de l’univers tel qu’il a Ă©tĂ© imaginĂ© par les ancĂȘtres. La forme, le systĂšme de proportions et le choix des matĂ©riaux sont ainsi constitutifs d’images ethnoculturelles créées en lien avec une pensĂ©e mythologique. Les tatouages ethniques sont alors vus comme porteurs des propriĂ©tĂ©s suivantes : figurer un message marquĂ© par la subjectivitĂ© de l’artisan, devenir une projection symbolique de la cosmogonie et donner des pouvoirs spĂ©ciaux et des connaissances au porteur du symbole dessinĂ© ou tatouĂ©. Ces formes, ces dessins, ces tatouages sont revalorisĂ©s dans le cadre de leur mise en relation avec les humanitĂ©s numĂ©riques. Ces images et symboles « ethniques » Ă©troitement liĂ©s aux reprĂ©sentations traditionnelles, culturelles sont utilisĂ©s autrement Ă  travers une mĂ©diation numĂ©rique (rĂ©seaux sociaux) alliant image et texte pour une mise en valeur de la culture patrimoniale berbĂšre.
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Si le tatouage est une forme de lien au sein d’une sociĂ©tĂ©, il doit traduire le sens de ce lien, au confluent de la culture e et du social, de la culture et de l’art. Doit-on en conclure que chaque gĂ©nĂ©ration est reliĂ©e par le mĂȘme mode de vie ? de symboles ? Les profondes mutations liĂ©es aux humanitĂ©s numĂ©riques ont Ă©galement impactĂ© l’activitĂ© des tatoueurs « praticiens » et des tatouĂ©s). Ces derniers peuvent en effet s’appuyer sur des procĂ©dĂ©s oĂč le numĂ©rique occupe une place importante, par exemple lorsqu’est rĂ©alisĂ©e une impression par laser, dimensions 3D, etc. Le numĂ©rique est utilisĂ© dans le design et la production de nouvelles formes et images dont la dimension ethnique est liĂ©e Ă  l’identitĂ© berbĂšre.
Mots-clés : tatouage, approche ethnoculturelle, réseaux sociaux, image et symbole ; humanités numérique.

Nadia Kaaouas est Professeur AssociĂ© Ă  l’UniversitĂ© Hassan II de Casablanca oĂč elle organise fin 2011 le colloque HyperHĂ©ritage 7 en partenariat avec l’UniversitĂ© Paris 8.
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Sabrina Mazigh est doctorante Ă  l’UniversitĂ© Hassan II de Casablanca et Ă  l’UniversitĂ© Paris 8 dans le Laboratoire CiTu – Paragraphe.

Gaëtan Le Coarer | 'Ce qui reste' : Elliptic Spaces in Malta.

Comme Ă  la fin du 1er Ă©pisode e la saison 1 de Leftovers, est-ce que les signatures du vivant, leur prĂ©sence au monde – en interfĂ©rences avec la machine qui produit ses usages – ne seraient que les ‘restes’ in/visibles de ces corps qui Ă©mergent du Noir ?-)

GaĂ«tan Le Coarer est Doctorant en Sciences de l’Information et de la Communication & Sciences de l’Art Ă  l’UniversitĂ© Savoie Mont-Blanc, dans le Laboratoire LLSETI. Sa thĂšse “Bande DessinĂ©e et RĂ©alitĂ© Mixte, vers de nouveaux espaces de narration“ est rĂ©alisĂ©e sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat. Au travers d’une mĂ©thodologie de recherche crĂ©ation et sur l’étude des usages, il conçoit un projet de narration interactive en rĂ©alitĂ© mixte (XR) intitulĂ©e AN DOMHAN.

argumentaire et questions

A l’instar de la photographie, le cinĂ©matographe ou la vidĂ©o, les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle et les tĂ©lĂ©phones portables transforment nos pratiques courantes autant que la maniĂšre de percevoir le monde. Leurs couplages dĂ©sormais possibles avec l’ordinateur et internet accĂ©lĂšrent les dĂ©multiplications de nouveaux espaces Ă  expĂ©rimenter, imaginables en temps rĂ©el et modulables. L’hybridation spatio-temporelle, annoncĂ©e en 1998 par Edmond Couchot au tout dĂ©but de l’émergence de cet art nommĂ© Ă©trangement technologique (comme si il se rĂ©duisait Ă  une question de technicitĂ© et de mĂ©dium) semble fonder les spĂ©cificitĂ©s des relations espaces-temps rĂ©solument nouvelles que proposent les dispositifs connectĂ©s.
Les expĂ©rimentations et innovations actuelles ont l’intĂ©rĂȘt primordial d’ĂȘtre prĂ©sents dans tous les domaines de la sociĂ©tĂ© permettant d’acquĂ©rir des quantitĂ©s impressionnantes de donnĂ©es, de manipuler des informations instantanĂ©ment, une maniĂšre de s’emparer du monde Ă  360°, d’agir au coeur de la matiĂšre et de voyager dans des univers jusqu’alors inaccessibles et inconcevables.

Dans le mĂȘme temps, nous nous heurtons Ă  plusieurs phĂ©nomĂšnes : le premier est d’abord une non appropriation de ces technologies XR (extended realities XR ou extented reality dĂ©signe l’ensemble des environnements combinant le virtuel, le numĂ©rique et le matĂ©riel gĂ©nĂ©rĂ© par des technologies) par les usagers, dont le manque d’intĂ©rĂȘt provient du fait de cantonner les fonctions et buts de ces casques immersifs aux jeux vidĂ©os, aurĂ©olĂ©s en plus, d’une croyance liĂ©e Ă  la complexitĂ© de la technique. Le deuxiĂšme est ce stockage massif de donnĂ©es (comme les dĂ©buts de la photographie ou du CD-Rom) dont nous produisons plus facilement des rĂ©pertoires quantitatifs voire des Ă©lĂ©ments de surveillance, sans parvenir Ă  scĂ©nariser et rendre accessible ces matĂ©riaux qualitativement.
Et puis, comme l’écrit trĂšs justement Jean Baudrillard, « la simulation part Ă  l’inverse de l’utopie du principe d’équivalence, part de la nĂ©gation radicale du signe comme valeur, part du signe comme rĂ©version et mise Ă  mort de toute rĂ©fĂ©rence. » (Baudrillard, 1981)
Par peur d’un Ă©loignement et bouleversement de nos rĂ©fĂ©rents, la rĂ©alitĂ© virtuelle semble se cantonner justement Ă  hypertrophier nos repĂšres habituels, une hyperrĂ©alitĂ© pour ne pas nous perdre. Les modĂ©lisations se piĂšgent dans les affres de la ressemblance, rĂ©duisant les potentiels Ă  un dĂ©calquage hyperrĂ©aliste du monde. Les espaces proposĂ©s renforcent les reprĂ©sentations et « le rĂ©el est dĂ©jĂ  mort mais ressuscitĂ© d’avance. » (Baudrillard, 1981)

Si les rĂ©alitĂ©s mixtes se destinent principalement aujourd’hui Ă  des usages marketing pour animer nos expĂ©riences individuelles et spectaculaires dans les lieux de loisirs ou des magasins, alimentant ainsi la smart surveillance, elles permettent Ă©galement de rĂ©inventer nos habitudes spatiales et corporelles par d’étonnantes et inĂ©dites expĂ©riences ;
Justement, elles nous intĂ©ressent ici dans leurs spĂ©cificitĂ©s spatiales, de leur dĂ©finition premiĂšre en 1994, d’ĂȘtre « n’importe quel endroit se situant entre les extrĂȘmes du continuum de virtualitĂ© » (Milgram, Kishino, 1994). Comme le prĂ©cise J.-F. Lucas, « Il y aurait donc, entre l’environnement rĂ©el d’un cĂŽtĂ© et l’environnement virtuel de l’autre, un continuum d’Ă©tats intermĂ©diaires que ces auteurs englobent sous le terme de rĂ©alitĂ© mixte. Contrairement aux autres dĂ©finitions, la rĂ©alitĂ© mixte ne fait pas rĂ©fĂ©rence Ă  un Ă©tat spĂ©cifique ou mĂȘme Ă  un dispositif prĂ©cis, mais Ă  un ensemble de possibles.» (Lucas, 2012)
Cet ensemble de possibles qualifie autant l’expĂ©rience individuelle que l’hybridation de zones hĂ©tĂ©rogĂšnes dans un continuum sans fin. Cette dilatation d’espaces-temps ouvre la scission propre Ă  Didi-Huberman oĂč Ă©crit-il agissent les figurabilitĂ©s, « nous comprenons que le dĂ©faut, la dĂ©chirure, fonctionne dans le rĂȘve comme le moteur mĂȘme de quelque chose qui serait entre le dĂ©sir et la contrainte – le dĂ©sir contraignant de figurer. Figurer malgrĂ© tout donc forcer, donc dĂ©chirer. Et, dans ce mouvement contraignant, la dĂ©chirure ouvre la figure, Ă  tous les sens que pourra prendre ce verbe. Elle devient comme le principe et l’énergie mĂȘme – suscitĂ©s par l’effet de dĂ©chirure, Ă  savoir l’absence – du travail de figurabilitĂ©. » (Didi-Huberman, 1990).

Nous interrogerons avec les rĂ©alitĂ©s mixtes, cet entre-espace dans leurs possibilitĂ©s de rendre visible les fonctionnements des dispositifs, dont la cartographie n’est paradoxalement plus la reprĂ©sentation d’un territoire mais bien le rĂ©sultat d’une expĂ©rience vĂ©cue au sein du dispositif.

Ce que Marc Veyrat nomme eSPACE Ă  la fois lieu hybride et nouveau territoire, un entre-espace constituĂ© d’une infinitĂ© d’espaces Ă  rĂ©alitĂ©s mixtes. La particularitĂ© de l’eSPACE (au delĂ  de son Ă©criture mĂȘme qui propose bien un point de scission dans des emboitements) demeure les stratifications, parce que « la rĂ©alitĂ© mixte forme un composite spatial fait de l’hybridation d’un espace physique et numĂ©rique. L’espace de la rĂ©alitĂ© mixte n’est pas l’addition d’un espace physique et d’un espace digital, mais le vortex qui nait des flux interactionnels gĂ©nĂ©rĂ©s par les rencontres entre individus. » (Lucas, 2012).

En agissant dans le dispositif, les rĂ©vĂ©lations spatio-temporelles, seraient un mĂ©lange possible justement entre l’espace comme rĂ©gion d’intimitĂ© (du dedans) et les espaces d’hostilitĂ©s, pour reprendre Gaston Bachelard. L’entre-deux proposerait une appartenance affective aux deux en investissant le sujet. Michel Foucault l’analyse comme espace extĂ©rieur et localisable (du dehors) qui ne s’oppose pas mais neutralise les hĂ©tĂ©rotopies : « Nous sommes Ă  un moment oĂč le monde s’éprouve, je crois, moins comme une grande vie qui se dĂ©velopperait Ă  travers le temps que comme un rĂ©seau qui relie des points et qui entrecroise son Ă©cheveau ». (Foucault, 1967)
Ces espaces relationnels seraient ainsi uniquement visibles et expĂ©rimentables dans un contexte particulier Ă  rĂ©alitĂ©s mixtes, dont l’oeuvre dĂ©voilerait le fonctionnement et les mises en liens sous forme de cartographies particuliĂšres, que nous nommons sensibles parce qu’« il existe pourtant une conjonction de paramĂštres sociaux, esthĂ©tiques, neuroscientifiques et anthropologiques, qui laisse espĂ©rer, au contraire, que l’expĂ©rience sensorielle au travers des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle sera Ă  mĂȘme de bouleverser […] la hiĂ©rarchie des sens telle qu’elle prĂ©domine dans les civilisations occidentales » (TsaĂŻ, 2016).

C’est justement sur ces modalitĂ©s de crĂ©ation et utilisation de donnĂ©es ainsi que sur des propositions scĂ©narisĂ©es de mises en relations inĂ©dites, que nous souhaitons interroger des espaces et lieux hĂ©tĂ©rotopiques (des lieux dont le but est de faire communiquer des espaces) et hĂ©tĂ©rochroniques comme certains espaces publics, des musĂ©es, des sites patrimoniaux et ici Ă  ChambĂ©ry le MusĂ©e (jardin et maison) des Charmettes. DĂ©sormais intouchables, certains sites ou espaces publics semblent figĂ©s, garant et tĂ©moin de leurs histoires (dans tous les sens du terme). Ainsi, les rĂ©alitĂ©s mixtes permettent-elles de questionner, dĂ©tourner, ouvrir ces lieux protĂ©gĂ©s, marquĂ©s entre temps et espaces.
Parce qu’aujourd’hui si les expĂ©riences Ă  rĂ©alitĂ©s mixtes sont proposĂ©es par des musĂ©es (les japonais TeamLab ou l’immensitĂ© des peintures de Vincent Van Gogh au Grand Hall de la Villette Ă  Paris, The Rain Room au County Museum of Art de Los Angeles, l’Infinity Mirror Room de Yayoi Kusama au Victoria Miro Museum de Londres pour ne citer qu’eux, elles demeurent spectaculaires et plus proches de productions de loisirs que de dĂ©marche artistique. En effet, “il ne s’agit pas nĂ©cessairement de nous proposer une « image » du monde telle que l’artiste le verrait—mieux ou de maniĂšre plus sensible—, mais de nous donner peut-ĂȘtre l’occasion effective d’expĂ©rimenter cette « vision » du monde qui nous entoure.” (Beaufort, 2007)

Questions

Comment interroger les potentiels d’extension et de mises en application d’expĂ©riences de dispositifs hybrides Ă  partir de l’art ? Activant, Ă  elles seules, des cartographies impossibles Ă  obtenir autrement, comment des oeuvres dĂ©voilent de nouvelles perceptions de ces lieux et comment rejouent-elles les rĂŽles des interfaces. Nous dĂ©fendrons l’hybridation d’espaces-temps visibles sous forme de cartographies sensibles, voire sensorielles non pas comme reprĂ©sentations mathĂ©matiques ou quantitatives des mouvements et vagabondages lors de l’expĂ©rience, mais au contraire Ă  travers la possibilitĂ© de rendre visible des liens, des contenus, des systĂšmes, des espaces, des donnĂ©es, des formes, l’Autre
 créés lors de ces expĂ©riences.

“Nous avons besoin d’une mĂ©trique topologique qui envisage une substance sociale du monde dont la trame de base soit capable d’enregistrer les transformations des rapports entre les acteurs. L’expĂ©rimentation vise donc Ă  restituer cartographiquement une spatialitĂ© sociĂ©tale, c’est-Ă -dire un monde non plus constituĂ© par la terre, les mers, les continents, les États…, mais par des ĂȘtres humains, par des collectivitĂ©s, qui mĂ©tamorphosent les Ă©lĂ©ments d’immanence en espace habitĂ©â€. (Sloterdijk, 2005)

Alors, ces cartographies ne seront plus dĂ©sormais la reprĂ©sentation d’un monde mais la rĂ©vĂ©lation d’un fonctionnement, rĂ©vĂ©lant aux usagers en temps rĂ©el une tout autre maniĂšre de concevoir, anticiper, Ă©laborer ces espaces avec de toutes nouvelles capacitĂ©s d’apprĂ©hension.

Ainsi, nous souhaiterions aborder ces cartographies sensibles et les rĂŽles des interfaces par 3 axes : comment rendre compte d’une expĂ©rience entre lieu physique et dispositifs Ă  rĂ©alitĂ©s mixtes par :

  • valorisation et proposition de nouveaux usages et potentiels des rĂ©alitĂ©s mixtes face Ă  des organisation spatiales et lieux architecturaux difficilement exploitables car protĂ©gĂ©s, invisibilisĂ©s ou au contraire hypermĂ©diatisĂ©s
  • importance des scĂ©narisations des donnĂ©es et des rĂŽles de la fiction dans les dispositifs Ă  rĂ©alitĂ©s mixtes
  • nĂ©cessitĂ© de prendre en compte nos corps en prĂ©sence et nos rĂ©actions Ă©motionnelles oĂč les spectateur.trice.s repensent et accĂšdent Ă  la comprĂ©hension de leur environnement en temps rĂ©el en le construisant :
    • d’abord par la modĂ©lisation virtuelle d’espaces Ă©laborĂ©s Ă  partir de leurs dĂ©placements (du portable Ă  la motion capture en passant par l’hologramme par exemple)
    • ensuite par l’appropriabilitĂ© et l’enrichissement des contenus dont seuls des univers virtuels et des technologies inventives donneraient accĂšs.

Carole Brandon / 2019

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