17 > 21.05.2022 | Transcultures @ Rabat Digital Arts Festival | Rabat (Mc)

17 > 21.05.2022 | Transcultures @ Rabat Digital Arts Festival | Rabat (Mc)

La 1ère édition du festival “Rabat Digital Arts”, qui porte comme nom “Tifawt”, lumière en amazighe, est organisée sous le Haut patronage de Sa Majesté le Roi Mohammed VI, en partenariat avec le ministère de la Jeunesse, de la Culture et de la Communication et l’association Morocco Numerica et dans le cadre de « Rabat, Capitale africaine de la culture 2023 ». Ce festival, qui se poursuit jusqu’au 22 mai, œuvre à sensibiliser le grand public, notamment les jeunes, aux arts numériques en les invitant à vivre des expériences artistiques ludiques à travers des activités immersives et interactives.

Cette manifestation, qui se déploie à travers la capitale, notamment au Théâtre Mohammed V, à la façade de Barid Al Maghrib et sur la Place Mahaj Riad, propose dans sa première édition d’offrir au public des œuvres d’art créées par des artistes africains et internationaux dans le domaine le plus innovant aujourd’hui que sont les arts numériques. Elle propose également des programmes pédagogiques et scientifiques avec des workshops, des master class, des conférences et des tables rondes sur différents thèmes liés aux arts numériques.

Dans cette édition, on pourra retrouver plusieurs oeuvres soutenues par Transcultures et les Pépinières Européennes de Création, dont le projet i-REAL de la Société i Matériel (Eu) ; NYMPHEAs SURVEY de Carole Brandon (Fr), qui présentera également son oeuvre « Corallium Blanco » ; AN DOMHAN – Gaëtan Le Coarer (Fr). A noter également que l’artiste-chercheur Marc Veyrat dirigera la table ronde « Les arts numériques, leurs territoires et leurs frontières » proposée dans le programme « scientifique » du festival.

Carole Brandon (Fr)


NYMPHEA’s SURVEY

Oeuvre en VR, matérialisée sur de grands pans de tissu en temps réel. Le spectateur et la spectatrice muni.e.s du casque se déplacent, visitent et traversent les différentes matérialités virtuelles pour découvrir des architectures. Un fil rouge trace tous les déplacements. L’univers de l’oeuvre est cadencée par les mouvements d’une aiguille géante, qui perce chaque jour un motif au sein de cet environnement virtuel.

  • conception création coordination Carole Brandon,
  • version 1 // partenariat Bricks et 89/92, assistée de design, Ludie Gervais
  • version 2 // assistée de design interactif modélisation 3D Alice Baradat, orbbec modélisation bâtiment Thomas Pactole, design sonore Nicolas Fargette
  • version 3 et 4 // assistée d’Alice Baradat design interactif et intégration 3D
  • version 4 // assistée d’ Eliott Ruty, interactivités sons/images

 

Corallium Blanco

En créant des bulles de différentes couleurs aléatoires, nous pouvons dessiner et naviguer de sphères en sphères. Les superpositions des couleurs et nos tracés dans l’environnement VR révèle petit à petit un monde jusqu’alors invisible.

Le corail en bonne santé est coloré, il devient blanc quand il meure. Corallium Blanco est ce fantôme en voie de disparition, irréversible, souvenir virtuel, qui apparaît dans l’univers VR uniquement si la spectatrice crée des bulles colorées, si elle dessine et se déplace. A travers la préservation de notre héritage naturel, le corail, habitat fragile agit ici comme symbole dérisoire et pourtant vital à notre survie. Une nécessité d’arrêter l’exponentiel anthropocène, passe aussi par l’acceptation de nos perceptions individuelles et corporelles ; au-delà des cinq sens, nos corps humains émettent et reçoivent des énergies invisibles, indicibles, colorées et puissantes, dont il devient urgent de renouveler les pouvoirs. Est-ce que la réalité virtuelle est le seul moyen actuel pour réapprendre à les utiliser? à les voir ? à les concevoir?

  • Conception création coordination Carole Brandona assistée de Guillaume Ertel, stage recherche-création, Master 1 Humanités Numériques, Paris8, tests et développements des interactivités
  • Hugo Degusseau stage Master1, psychologie, Ergonomie socio-cognitive des systèmes intelligents : mise en place d’un protocole d’études comportementales sur les perceptions de la couleur dans la réalité virtuelle
  • Design corail : Alice Baradat

Carole Brandon est artiste et enseignante-chercheure, Maître de conférences en arts et sciences de l’art au Laboratoire LLSETI et au Département Communication/hypermédia LLSH Université Savoie Mont Blanc.  Elle s’intéresse aux caractéristiques et rôles des espaces où transitent les données, entre les actions des utilisateur.trices et le programme informatique. La place des corps dans des dispositifs machiniques artistiques devient centrale pour tenter de comprendre comment leurs présences génèrent, dévoilent, des espaces particuliers d’entre-deux qu’elle nomme « flottant » en référence au MA japonais (Augustin Berque) et au moucharabieh (Christine Buci-Glucksmann).

La peinture et la vidéo ont été, pour elle, les interfaces idéales pour dévoiler en temps réel ce qui se passe entre les images (Raymond Bellour) : interroger tout d’abord, l’imbrication des espaces entre les couches d’images ; puis l’organisation et le statut de ces espaces qui s’hybrident entre elles (Françoise Parfait).

Comprendre comment nous passons de l’installation vidéo (où tous les médias étaient dissociés et repérables) à des dispositifs hypermédias (où nous sommes plutôt face à un instant de mise en visibilité d’un réseau de liens, de relations) et quels impacts créent ces dispositifs (Anne-Marie Duguet) hypermédias, ces spatialités ou appréhension de ces nouveaux espaces d’entre-deux sur nos corps, nos représentations, nos individualités ?

carolebrandon.com

i-REAL - Société i Matériel (Eu)

i-REAL est un projet de la Société i Matériel (Marc Veyrat), Pixel Pirate et 89/92 R&D. C’est un projet de réalité mixte qui mélange jeu de plateau et VR. Il est intégré à KITCHEN XR, un projet de recherche universitaire et artistique développé par Carole Brandon (Laboratoire LLSETI) qui combine la création d’espaces dédiés aux réalités mixtes, la conception, 
co-production de contenus et la formation universitaire.

Marc Veyrat – Artiste, Agrégé, Maître de Conférence HDR en Sciences de l’Art – Directeur Département Communication Hypermédia — Université Savoie Mont-Blanc – Laboratoire CiTu Paragraphe Université Paris 8 – Chercheur associé Chaire UNESCO / ITEN (Innovation, Transmission, Édition Numérique)
Marc Veyrat s’intéresse à la complexité des mises en forme informationnelles — dans l’art numérique, visuel et contemporain — des mises en réseau et des stratégies de communications, en particulier dans les dispositifs de Réalité Mixte (XR) et à travers les réseaux sociaux ou le web.
imateriel.org8espace.com

Jonathan Juste /// Pixelpirate – Designer interactif indépendant
pixelpirate.fr

Lise Misillier /// 89/92 R&D – Développeuse Multimédia & Designeuse d’interface – Co-Fondatrice & Co-Gérante 89/92
8992.fr

Matthieu Quiniou – Docteur en droit, enseignant-chercheur à l’Université Paris 8 (Laboratoire Paragraphe) – Membre de la Chaire UNESCO ITEN (FMSH/Paris 8) – Avocat à la Cour d’Appel de Paris
Matthieu Quiniou travaille principalement sur les enjeux liés au numérique (blockchain et IA) et s’intéresse aux nouvelles formes d’expression et de monétisation de l’art.

Paradise Now – Concepteur/producteur/créateur transculturel et sonore, Belgique – Doctorant Laboratoire CiTu Paragraphe Université Paris 8
Philippe Franck développe depuis les années 90, le projet “Paradise Now“ qui privilégie une démarche activement transversale et collaborative. Il privilégie une approche sensible et cinématique qui embrasse différentes influences et champs (électronique, sound art, post-rock, post-pop, musiques improvisées…).
paradisenow.be

AN DOMHAN - Gaëtan Le Coarer (Fr)

An Domhan (qui se traduit par « la terre » en français) est une expérience immersive conçue à partir d’une méthodologie de recherche création dans le cadre de la thèse du créateur/chercheur Gaëtan Le Coarer, dont le sujet est : « Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration ».

L’expérience se fonde sur l’adaptation d’une légende celtique irlandaise en réalité mixte. Deux utilisateurs, équipés d’un casque de réalité virtuelle pour l’un, d’un smartphone pour l’autre, incarnent chacun l’un des personnages de la légende plongés dans un outre-monde. Ils évoluent dans deux environnements apparemment différents. Les actions réalisées par un utilisateur interfèrent avec celles de l’autre utilisateur.

Le projet est porté par le laboratoire LLSETI, et le département Communication Hypermédia de l’université Savoie Mont-Blanc.
Avec le soutien de Transcultures et des Pépinières européennes de Création.

L’installation An Domhan est visible dans la biennale d’art contemporain et patrimoine ARTour 2021 au Château Gilson (La Louvière).

Gaëtan Le Coarer est doctorant en Sciences de l’information et de la Communication & Sciences de l’Art (sous la direction de Ghislaine Chabert et Marc Veyrat). Il est titulaire d’un master en création numérique parcours hypermédia et espaces intelligents et d’une licence arts appliqués parcours design (option design et culture numérique). Ses recherches s’axent autour des usages et de méthodologies en recherche création. Il développe des concepts à partir d’une pratique du dessin, du noir, pour ouvrir des questions associées à la narration en termes d’architexture, et de spatialisation.

Il est lauréat de la résidence Pépinières Européennes de Création – Fédération Wallonie-Bruxelles accueillie chez Transcultures à l’automne 2021.

gaetanlecoarer.com

Plan