Vice Versa 5.0 | Retour sur le Creative Crossborder Meeting 2019

Vice Versa 5.0 | Retour sur le Creative Crossborder Meeting 2019

Rencontres arts numériques-recherche-industries culturelles et créatives

InitiĂ© par Transcultures (Centre des Cultures numĂ©riques et sonores) en 2014 en complicitĂ© avec l’Institut de recherche Numediart (UniversitĂ© de Mons), Vice Versa entend donner une visibilitĂ© particuliĂšre et susciter une rĂ©flexion critique et publique autour de projets Arts/Sciences dits « innovants », liĂ©s Ă  des enjeux importants des cultures numĂ©riques en lien Ă©troit avec les domaines de la recherche et des industries culturelles et crĂ©atives.

Pour sa cinquiĂšme Ă©dition, accueillie par le Mundaneum de Mons et organisĂ©e dans le cadre du projet transfrontalier C2L3PLAY – Cross Border Living Labs (crossborderlivinglab.eu), Vice Versa a mis en visibilitĂ© les rĂ©alisations et recherches de ce living lab de la zone transfrontaliĂšre rĂ©unissant une quinzaine de partenaires sur 3 rĂ©gions (Wallonie, Hauts-de-France, Flandre occidentale) et coordonnĂ© depuis 2016 par l’Institut de recherche Numediart de l’UniversitĂ© de Mons.

A une exposition d’Ɠuvres Ă  dimension numĂ©rique et innovante sur les diffĂ©rents Ă©tages du Mundaneum, Ă©tait associĂ© une aprĂšs-midi de prĂ©sentations de projets et de structures mais aussi, plus largement, de rencontres autour des cultures numĂ©riques, de la recherche et de ses applications concrĂštes avec Ă  la fin de celles-ci, une performance mĂȘlant arts numĂ©riques et robotique.

Par ailleurs, Vice Versa #5 a aussi proposĂ© une matinĂ©e de sĂ©ances d’idĂ©ations pour des projets art/culture/crĂ©ativitĂ© numĂ©riques et innovants, coordonnĂ©e par le Louvre Lens VallĂ©e, incubateur/accĂ©lĂ©rateur des entreprises culturelles.

Voir toute la programmation de l’Ă©vĂ©nement.

Vice Versa #5 a Ă©tĂ©, de l’avis de tous les participants et visiteurs, une rĂ©ussite permettant Ă  des crĂ©ateurs de rencontrer des chercheurs mais aussi des structures porteuses de projet issus des rĂ©gions ciblĂ©es (la FĂ©dĂ©ration Wallonie-Bruxelles, les Hauts de France et la Flandre).

De mĂȘme, Vice Versa a rĂ©uni des publics de natures diverses – artistes, scientifiques, professionnels, entreprises innovantes (notamment via le rĂ©seau TWIST-Technologies Wallonnes de l’Image, du Son et du Texte qui avaient conviĂ© ses membres Ă  cet Ă©vĂ©nement), mais Ă©galement des Ă©tudiants de l’école des arts visuels d’Arts2 (Mons) et du Fresnoy (Tourcoing), qui ont apprĂ©ciĂ© les projets exposĂ©s et leurs prĂ©sentations ainsi que la performance de clĂŽture de StĂ©phane Kozik. Les artistes prĂ©sents ont pu ainsi rencontrer des structures (dont certains des rendez-vous individuels) qui se sont montrĂ©es intĂ©ressĂ©es par le dĂ©veloppement de leurs projets et des collaborations y sont nĂ©es ou y ont Ă©tĂ© renforcĂ©es.

Au-delĂ  d’aborder d’importants enjeux artistiques/technologiques/scientifiques (mais aussi de production et de diffusion des projets numĂ©riques), Vice Versa#5, dans le bel Ă©crin du Mundaneum, a permis d’Ɠuvrer concrĂštement Ă  la rencontre. Rencontre conviviale d’abord (une dimension Ă  laquelle la manifestation est particuliĂšrement attentive, car il s’agit aussi de sortir des prĂ©sentations/manifestations tant acadĂ©miques que commerciales, en partant toujours de la crĂ©ativitĂ©, des idĂ©es et des synergies Ă  dĂ©velopper) et aussi transversale entre diffĂ©rents publics et professionnels.

Enfin, la manifestation a aussi permis de faciliter le dialogue entre les artistes, les chercheurs et les structures créatives pour croiser leurs envies et leurs ressources, rencontrant ainsi une demande, tant des artistes que des chercheurs et des porteurs/développeurs de projets.

Ci-aprĂšs, vous pouvez retrouvez quelques textes d’Ă©tudiants d’Arts2 sur la manifestation ainsi qu’une sĂ©rie de visuels.

VICE VERSA 5.0 : Quand la science exalte l’art par Orian Ruzette

VICE VERSA 5.0 : Quand la science exalte l’art par Orian Ruzette

C’est par la prĂ©sentation du projet transfontalier Cross Border Living Labs que Vice Versa 5.0 a dĂ©butĂ© Ă  14h00 au Mundaneum de Mons ce 22 fĂ©vrier 2019. Effectivement, celui-ci a pour objectif de faire se rencontrer tout type de profil tel que des chercheurs, concepteurs, entrepreneurs et citoyens afin d’aboutir Ă  d’avantage d’innovations en terme de crĂ©ations numĂ©riques et technologiques.

A la suite de cette ouverture, a eu lieu une confĂ©rence introductive au Design Thinking et au prototypage proposĂ©e par Designregio Kortrijk. Les projets prĂ©sentĂ©s posent la question de leur identification en tant qu’Ɠuvres d’art contemporaines et objets numĂ©riques et technologiques. De plus ceux-ci mettent en lumiĂšre des questions purement sociĂ©tales. Designregio Kortrijk est en fait une plateforme soutenant le travail de concepteurs et des « makers qui ont une passion pour la crĂ©ativitĂ©, l’esprit d’entreprise et l’innovation » selon transcultures.be. Lors de cette cinquiĂšme Ă©dition, un reprĂ©sentant de cette plateforme a pu initier les visiteurs et invitĂ©s au design d’objet.

DĂ©s 15h50, les invitĂ©s ont pu assister Ă  la prĂ©sentation d’une dizaine de projets mettant en valeurs le travail innovant de plusieurs concepteurs.

Le premier projet dĂ©voilĂ© a Ă©tĂ© celui de Stephan Kozik nommĂ© Roboscope. Stephan Kozik est un artiste sonore et numĂ©rique diplĂŽmĂ© de l’Ecole SupĂ©rieure des Arts Visuels de Mons et travaille beaucoup avec des capteurs et autres interfaces afin de crĂ©er des installations audiovisuelles ou des lives. Il accorde Ă©galement Ă©normĂ©ment d’importance Ă  la musique lors de ses performances. GrĂące Ă  cet Ă©quilibre entre installations interactives, et le son, il rĂ©ussit Ă  crĂ©er un ensemble audiovisuel cohĂ©rent permettant de faire voyager l’esprit des spectateurs en stimulant leurs capacitĂ©s sensorielles. Roboscope est un dispositif composĂ© de deux robots. Chaque robot est capable d’envoyer un rayon laser. En changeant la direction du faisceau laser, Stephan Kozik crĂ©e alors plusieurs projections audiovisuelles en fonction de la surface sur laquelle se rĂ©flĂ©chit le rayon laser. Nous avons d’ailleurs pu assister Ă  sa performance une fois les pitches finis.

Le deuxiĂšme projet prĂ©sentĂ© fut celui de Roel Heremans. Il a Ă©tudiĂ© la radio au RITS Ă  Bruxelles puis Ă  ArtScience Ă  La Haye. Il a crĂ©e ce projet suite Ă  un accident dont il ne se souvient plus. Il a donc enregistrĂ© les paroles de tĂ©moins afin de le reconstituer. Pour cette performance, nous sommes invitĂ©s Ă  porter un casque. Celui-ci nous murmure des instructions et l’isolation sonore permise par le casque nous permet de nous laisser porter plus facilement. Les murmures vont par exemple nous demander d’imaginer la chambre de notre enfance. Toutes ces instructions se mĂȘlent alors dans une sorte de chorĂ©graphie de l’imagination. Le travail de Roel Heremans pose dĂ©s lors un questionnement sur la mĂ©moire de l’ĂȘtre humain. Il nous fait rĂ©flĂ©chir sur ce qui fait notre rĂ©alitĂ©. En nous faisant imaginer il donne de l’importance Ă  des choses que nous avons aux fond de notre tĂȘte. Nous confondons alors souvenirs et fantaisie et tout cela se mĂȘle en une forme de poĂ©sie.

Les explications sur le projet de Roel Heremans une fois terminĂ©es, c’est Etienne Lambot qui est arrivĂ© afin de nous parler de son application APPIMONKEY. Cette application aprĂšs consentement se son utilisateur permet d’obtenir des donnĂ©es prĂ©cieuses Ă  des fins publicitaires. La particularitĂ© de cette application rĂ©side dans le fait qu’en rĂ©alisant des duels-quizz, le joueur peut gagner de rĂ©els cadeaux grĂące Ă  des concours attractifs proposĂ©s au joueur en fonction de son temps de jeux. APPIMONKEY est en faite un rĂ©el « outil-marketing » puisqu’elle permet de dĂ©velopper un nouveau modĂšle Ă©conomique, en rĂ©conciliant les utilisateurs et les marques, basĂ© sur la publicitĂ© digitale.

Etienne Lambot a ensuite laissĂ© la parole Ă  Manu di Martino le fondateur du label Okus Lab. GrĂące Ă  son double cursus qui lui a permis d’ĂȘtre chercheur en biochimie et gĂ©nĂ©tique et artiste chorĂ©graphe, Manu di Martino conjugue toutes ses compĂ©tences dans la rĂ©alisation de performances mettant en valeurs le mouvement du corps. C’est d’ailleurs le cas de son projet Insight par lequel le vidĂ©o-mapping associĂ© Ă  la chorĂ©graphie permet de mettre en lumiĂšre les liens entre l’amour du mouvement et la composition visuelle .

C’est ensuite le travail d’Olivier Gayard plus prĂ©cisĂ©ment sa plateforme MEMOVIE qui nous a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©e. Cette plateforme collaborative permet de crĂ©er des histoires puisque chaque utilisateur peut y ajouter ses propres photos et ses vidĂ©os afin de contribuer Ă  l’élaboration d’une mĂ©moire numĂ©rique.

Le projet Rhizomatics de Franck Soudan, artiste programmeur, s’approche tout comme celui de Roel Heremans de la littĂ©rature et stimule l’imaginaire individuel. Effectivement, Rhizomatics permet Ă  son utilisateurs de se promener Ă  travers la ville de Louvain-la-Neuve sous une toute nouvelle cartographie affichĂ©e sur notre smartphone. Cette carthographie nous permet de vivre une balade poĂ©tique Ă  travers la ville en voyageant Ă  travers des ambiances sonores rĂ©alisĂ©s par Philippe Franck et des textes Ă©crits par des Ă©tudiants encadrĂ©s par l’auteure française Belinda Canone.

Ensuite, le travail de Samuel Meirlaen nous a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©. Son projet, Third-I vise Ă  crĂ©er une camĂ©ra qui voit et entend comme un humain. Cette camĂ©ra permet par exemple Ă  un spectateur de revivre un match de foot tel que l’a vĂ©cu un utilisateur de Third-I.

Fabien Zocco a ensuite expliquĂ© son travail sur la rĂ©alisation d’un film : Attack the sun. Dans ce film particulier, les dialogues sont rĂ©alisĂ©s par une intelligence artificielle programmĂ©e par Fabien Zocco lui mĂȘme. Ce film pose alors divers questionnements notamment sur le fait de remplacer des acteurs par des « robots » qui n’ont a priori pas d’émotion. Comment une intelligence artificielle pourrait retransmettre une Ă©motion alors qu’elle ne peut a priori ne pas jouer comme un acteur ? Comment l’émotion passe Ă  travers des dialogues dĂ©nuĂ©s de tout sentiment?

Puis, une jeune designeuse belge nous a décrit son projet Transcensus. Heleen Sintobin a réalisé une machine permettant de scanner des créations physiques. En effet, aprÚs avoir réalisé une création en sable ou un simple relief, sa machine le numérise. Une fois numérisée, la création de sable éphémÚre et effaçable devient un peu plus durable en tant que données numérique.

Enfin, SaĂŻd Afidi artiste-Ă©tudiant au Studio des Arts Contemporains Le Fresnoy a pu conclure, via Eric Prigent, coordinateur pĂ©gagogique du Fresnoy qui nous a introduit Ă  son travail, ces prĂ©sentations par son projet intitulĂ© Yemaya. En regroupant des archives du CNRS et en compilant plusieurs technologies telles que la rĂ©alitĂ© virtuelle, SaĂŻd Afifi a recrĂ©er un dĂ©cor de grottes sous-marines tout en se l’appropriant afin d’en faire ressortir le caractĂšre onirique. Cette grotte numĂ©rique se compose en fait de photogrammĂ©trie de rĂ©elles grottes sous-marines et de sons issus de capteurs sous marins actifs. Les spectateurs peuvent donc voyager Ă  travers cette grotte dans les trois dimensions grĂące aux casque de rĂ©alitĂ© virtuelle.

Ainsi comme chaque annĂ©e, l’évĂšnement Vice Versa 5.0 a Ă©tĂ© un point de rencontre entre la science et l’art oĂč les visiteurs ont pu dĂ©couvrir de nombreux projets tous plus innovants les uns que les autres. Tout les projets prĂ©sentĂ©s sont le fruit du choc entre recherche scientifique et artistique afin de produire des concepts et des contenus pouvant ĂȘtre utilisables dans un futur immĂ©diat Finalement, cette aprĂšs-midi Vice Versa a Ă©tĂ© l’occasion de rĂ©flĂ©chir sur les possibles du numĂ©rique et ses avancĂ©es dans un monde qui ne cesse d’accĂ©lĂ©rer.

La rencontre annuelle entre les arts et les sciences par Chiara Digiulio

RĂ©sumĂ© d’une journĂ©e de rencontre Ă  Mons entre crĂ©ateurs, chercheurs et responsables de structures avec des prĂ©sentations de nouveaux projets numĂ©riques innovants.

Nous avons Ă©tĂ© invitĂ©s Ă  participer le 22 fĂ©vrier passĂ© Ă  la cinquiĂšme Ă©dition du programme « Vice Versa », et ce pour la cinquiĂšme annĂ©e consĂ©cutive. Rappelons qu’il s’agit d’un programme qui a Ă©tĂ© initiĂ© en 2014 par Transcultures, le centre des cultures numĂ©riques et sonores, en collaboration avec l’Institut de recherche Numediart (UniversitĂ© de Mons).

Cet Ă©vĂ©nement a pour but d’inviter Ă  la fois crĂ©ateurs, chercheurs et responsables de structures diverses Ă  parler de leurs travaux personnels et de leurs rĂ©flexions sur les thĂšmes du numĂ©rique et de l’innovation. Ces discussions se dĂ©roulent au cours des journĂ©es de rencontres auxquelles est conviĂ© un large public et ce dernier peut participer gratuitement aux diffĂ©rentes activitĂ©s proposĂ©es.

Cette annĂ©e, la rencontre a eu lieu au MundanĂ©um, dans le centre de Mons. Ce lieu qui a Ă©tĂ© initialement conçu comme centre de documentation Ă  caractĂšre universel est aujourd’hui un centre d’archives et de documentation de la CommunautĂ© française. Tout au long de l’annĂ©e, il accueille Ă©galement entre ses murs plusieurs Ă©vĂ©nements tels que des expositions, des confĂ©rences ou mĂȘme des formations. L’évĂ©nement a Ă©galement Ă©tĂ© organisĂ© dans le cadre du projet europĂ©en Crossborder Living Lab, un rĂ©seau transfrontalier qui a vu le jour en 2016 pour le projet Interreg C2L3play et initiĂ© par l’Institut de Recherche Numediart (UMons), Transcultures et douze autres instituts en Wallonie, en Flandre et en France. Ils mettent ainsi leurs compĂ©tences en commun dans le but de favoriser la crĂ©ativitĂ© numĂ©rique.

En ce qui concerne le dĂ©roulement de la rencontre, celle-ci a dĂ©butĂ© Ă  quatorze heures par une brĂšve prĂ©sentation du Cross Border Living Labs par Philippe Franck (directeur de Transcultures) qui a modĂ©rĂ© l’ensemble des interventions.

Vingt minutes plus tard, nous embrayions sur une confĂ©rence concoctĂ©e par Design Regio (Corutrai) introduisant au Design Thinking et au prototypage. Il s’agit d’une plateforme basĂ©e Ă  Courtrai qui encourage la crĂ©ativitĂ©, l’innovation ainsi que l’entrepreneuriat. Elle est d’ailleurs impliquĂ©e dans plusieurs partenariats actifs (avec Biennale Interieur, Stad Kortrijk, Howest, l’Intercommunal Leiedal et Voka West Flanders) qui ont fait de Courtrai une rĂ©gion qui tire parti de son dĂ©veloppement par son design.

La suite du programme fut composĂ©e d’une dizaine de prĂ©sentations successives de projets innovants, dont certains en association avec le Crossborder Living Lab.

Nous avons ainsi assistĂ© Ă  la prĂ©sentation de Samuel Meirlaen, reprĂ©sentant de « Big Boy Systems ». Il nous a introduit le projet immersif « Third-I », un objet qui ressemble Ă  des lunettes de soleil aux premiers abords mais qui est en rĂ©alitĂ© un systĂšme permettant de revivre une vidĂ©o tout en se mettant Ă  la place de la personne qui l’a enregistrĂ©e. Pour se faire, ils combinent image 3D au son binaural, une mĂ©thode d’enregistrement qui se rapproche le plus de l’ouĂŻe humaine et qui permet de localiser les sons autour de nous. Cela en fait une expĂ©rience unique et totalement immersive, facile d’emploi. Pour revenir sur Big Boy Systems, il s’agit d’une sociĂ©tĂ© de production Ă©lectronique.

Continuons avec l’artiste-programmeur français, Franck Soudan, qui nous avait dĂ©jĂ  prĂ©sentĂ© son projet l’annĂ©e derniĂšre. Ce chercheur dans le domaine des arts et du numĂ©rique nous a proposĂ© son projet JonXion qui lie art et gĂ©ographie. Ainsi, il crĂ©e des sortes de grands graffitis en plaçant l’individu au centre des cartes et en dĂ©celant parmi tous les chemins, les plus courts et les plus rapides.

C’est ensuite le projet de l’artiste Roel Heremans, ancien Ă©tudiant en radio, qui a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©. Il s’agit d’une sĂ©rie de compositions imaginaires et interactives (Room# qui fait suite Ă  Room A) : il crĂ©e une synergie entre les simulations mentales de son public et la piĂšce oĂč il se trouve. Cela demande un grand engagement de la part du public. Ce projet s’est concrĂ©tisĂ© suite Ă  ses recherches et rĂ©flexion sur la notion et reconstruction du temps, une idĂ©e qui lui est venue aprĂšs avoir Ă©tĂ© victime d’un accident.

Le MundanĂ©um a Ă©galement accueilli SaĂŻd Afifi et son projet Yemaya  produit par Le Fresnoy. C’est en partant de la photogrammĂ©trie sous-marine de grottes qu’il va crĂ©er des mises en scĂšne oniriques, le tout en haute rĂ©solution tridimensionnelle. Ainsi par cette installation immersive et scientifique, il interroge les formes de reprĂ©sentation et leurs Ă©closions technologiques et esthĂ©tiques.

Le projet Transcensus d’Heleen Sintobin, designer flamande avec une formation d’architecte d’intĂ©rieur, est une machine transformant des crĂ©ations physiques en artefacts digitaux 3D via un systĂšme de scanner. Cette crĂ©ation est nĂ©e suite Ă  sa fascination pour l’interfĂ©rence entre structure et mouvement. C’est Ă  la fois une interface physique, dans ce cas-ci le sable, ainsi qu’un dispositif de numĂ©risation, vu ses fonctions de sauvegardes, suppressions, etc.

Cela a Ă©tĂ© ensuite au tour d’Etienne Lambot de nous introduire AppiMonkey, une application gratuite sous forme de jeu qui vise Ă  rĂ©concilier public, marques et publicitĂ© digitale. L’application permet Ă  l’utilisateur de gagner des cadeaux via des concours.

Olivier Gayard a Ă  son tour dĂ©fendu MEMOVIE, une agence de storytelling transmedia collaboratif qui rassemble vos archives et les organise. Il s’agit d’un moyen parfait de valoriser son patrimoine, ses souvenirs et ses histoires.

Parlons maintenant d’un film au nom de Attack the sun, rĂ©alisĂ© par Fabien Zocco et Gwendal Sartre qui s’interrogent sur les rapports que nous avons avec les nouvelles technologies. C’est pour cette raison que dans cette Ɠuvre, il a entrepris de faire gĂ©nĂ©rer par une intelligence artificielle des dialogues au moment mĂȘme du tournage, laissant place Ă  une sorte de rĂ©cit futuriste qui retrace l’histoire d’un youtubeur californien sombrant dans la folie.

Pour finir avec ces prĂ©sentations, le lieu a accueilli pour la deuxiĂšme annĂ©e consĂ©cutive Manu Di Martino et son laboratoire pluridisciplinaire « Okus Lab ». Comme ce fut le cas l’annĂ©e prĂ©cĂ©dente, c’est le projet qui m’a le plus captivĂ© par le fait qu’il lie plusieurs thĂšmes qui me parlent bien.
Di Martino a commencĂ© comme chercheur biochimique et gĂ©nĂ©tique avant de se faire prendre d’une seconde passion plus tard qui est la danse. Ainsi, Ă  24 ans il devient chorĂ©graphe et aprĂšs avoir appris et assimilĂ© diffĂ©rents styles de danse, il se spĂ©cialise dans la danse urbaine. Quelques annĂ©es plus tard, il prend la dĂ©cision de mixer ses deux passions, la science et la danse en fondant sa compagnie Okus Lab. La particularitĂ© de ses spectacles et ses danses rĂ©side dans leur aspect: il lie mouvements et lumiĂšres, mutations, dĂ©doublements et dĂ©compositions. De simples capteurs sont posĂ©s sur les danseurs et interceptent leurs mouvements, qu’il prend un malin plaisir Ă  resculpter, Ă  transformer et Ă  fragmenter jusqu’à mĂ©tamorphoser Ă©galement ses danseurs en rĂ©els mutants. Parfois, ce n’est qu’un jeu de lumiĂšre bien placĂ© qui suffit Ă  donner ces effets spĂ©ciaux. Tout ce systĂšme fonctionne plus que bien et captive nos regards de par sa beautĂ© et son aspect hors-du-commun.

AprĂšs toutes ces prĂ©sentations, nous avons eu droit Ă  un moment pour souffler avant de continuer sur une performance impressionnante d’une quinzaine de minute.

C’est l’artiste plasticien sonore StĂ©phane Kozik qui est l’auteur de  Robotscope, un dispositif composĂ© de deux robots envoyant chacun un rayon laser dans des objets translucides, rĂ©vĂ©lant ce qu’ils cachent en eux. C’est une expĂ©rience immersive, sonore et visuelle, qui fait le rapport entre le son et l’image.
C’est dans une ambiance sonore sombre et froide que ces lasers aux allures futuristes vont et viennent, apparaissent et disparaissent au rythme du son.

Stéphane Kozik propose ainsi au public une performance quasiment scénographique, stimulant à la fois les oreilles et tous les sens.

Au final, les projets qui ont Ă©tĂ© introduits durant cette cinquiĂšme Ă©dition de Vice Versa ne m’ont pas déçue et Ă©taient Ă  la hauteur de ceux de l’édition prĂ©cĂ©dente !

Cet Ă©vĂ©nement aura pu attiser la curiositĂ© de certains voire susciter une profonde rĂ©flexion critique et publique chez d’autres, sur les enjeux liĂ©s aux projets innovants, combinant arts et sciences dans notre sociĂ©tĂ© numĂ©rique toujours en Ă©volution.

Vice Versa 5.0 - L’évĂšnement transfrontalier des rencontres Arts-Sciences par Lou Chédeville

L’évĂšnement annuel Vice Versa#5 initiĂ© par Transcultures (Centre des Cultures numĂ©riques et sonores) a Ă©tĂ© accueillie cette annĂ©e au Mundaneum de Mons pour sa cinquiĂšme Ă©dition, organisĂ©e dans le cadre du projet transfrontalier C2L3PLAY – Cross Border Living Labs. Vice Versa met en lumiĂšre des travaux et recherches rĂ©unissant une quinzaine de partenaires sur les rĂ©gions de Wallonie, Hauts-de-France, Flandre occidentale et coordonnĂ© par l’Institut de recherche Numediart de l’universitĂ© de Mons. Cet Ă©vĂ©nement veut « susciter une rĂ©flexion critique et publique autour de projets Arts/Sciences dits « innovants », liĂ©s Ă  des enjeux importants des cultures numĂ©riques en lien Ă©troit avec les domaines de la recherche et des industries culturelles et crĂ©atives ». Mais c’est aussi plus largement, l’occasion de dĂ©couvrir et de s’intĂ©resser Ă  des artistes contemporains et inventeurs qui utilisent la science et la technologie comme outils artistique et d’innovation, dont voici ceux qui m’ont le plus personnellement intĂ©ressĂ©.

Parmi les artistes participants Ă  cette cinquiĂšme Ă©dtion de Vice Versa accueillie par le Mundaneum Ă  Mons, Samuel Meirlaen a d’abord travaillĂ© comme ingĂ©nieur du son avec la technologie « binaurale ». Qu’est-ce que le son binaural ? C’est une technique qui restitue l’Ă©coute naturelle, en trois dimensions. L’homme est capable de repĂ©rer les sons dans l’espace, il suffit de fermer les yeux pour entendre des sons qui peuvent venir de devant nous, derriĂšre, Ă  droite ou Ă  gauche. Les ondes sonores captĂ©es par nos oreilles permettent de situer leurs sources assez prĂ©cisĂ©ment. Le pavillon de l’oreille est orientĂ© par l’avant, le son n’aura pas le mĂȘme timbre si il arrive par l’arriĂšre. De mĂȘme qu’un son qui arrive par la gauche sera captĂ© en premier par l’oreille gauche et n’aura pas le mĂȘme timbre sur l’oreille droite. Le fait de mettre des micros Ă  l’emplacement des tympans dans une rĂ©plique d’un crĂąne humain, va permettre de restituer au plus prĂšs ce phĂ©nomĂšne pour enregistrer des sons. Pour pouvoir Ă©couter du son binaural, il suffit de se munir d’un casque audio. La dĂ©monstration de spatialisation sonore la plus connue et la plus impressionnante est « The Virtual Barber Shop », que l’on peut retrouver sur internet, et qu’on ne peut que recommander de tester en se munissant d’un casque pour se rendre compte des capacitĂ©s assez bluffantes du son binaural : on a la sensation qu’un barbier nous coupe les cheveux avec un rasoir qu’on peut localiser autour de notre crĂąne.

Avec un concept aussi sĂ©duisant, pourquoi l’écoute binaurale n’est alors pas plus populaire ? En rĂ©alitĂ© elle n’est pas dĂ©nuĂ©e de contraintes qui ont conduits Ă  freiner sa popularisation. La premiĂšre est qu’il est nĂ©cessaire d’avoir un casque, ce qui a dĂ©laissĂ©e la technologie Ă  l’époque du rĂšgne tĂ©lĂ©visuel, mais dĂ©sormais la gĂ©nĂ©ralisation du mobile et des Ă©quipements de rĂ©alitĂ© virtuelle redonnent Ă  la technologie binaurale tout son intĂ©rĂȘt. Mais la seconde est une difficultĂ© majeure qui ne concerne pas les coups de production : la principale problĂ©matique posĂ©e par le son binaural est physique. Nous n’avons pas tous la mĂȘme physiologie, la mĂȘme tĂȘte, et notre cerveau a appris Ă  interprĂ©ter des signaux sonores qui nous sont propres. Notre morphologie et la forme de notre pavillon vont influer sur la frĂ©quence et l’amplitude du son qui nous parvient. Personne n’aura donc tout-Ă -fait la mĂȘme expĂ©rience sur du son binaural.

Samuel a cherchĂ© conjointement avec ses associĂ©s Ă   « rĂ©flĂ©chir Ă  une façon de capter l’image d’une maniĂšre similaire, afin que vous voyez exactement ce que quelqu’un d’autre a vu » . Ils fondent alors la SPRL Big Boy Systems avec l’idĂ©e de combiner de l’image 3D avec du son binaural pour crĂ©er un contenu audiovisuel immersif. Ils dĂ©montent des camĂ©ras, en modifie les modules Ă©lectroniques pour finalement crĂ©er une camĂ©ra qu’ils ont baptisĂ© « Third-I » qui s’entend « Third-eye » et voudrait dire « TroisiĂšme oeil » en français. Cette camĂ©ra que l’on porte sur le front permet de filmer en 3D et capter le son en 360 degrĂ©s dans le mĂȘme temps. Les films peuvent ĂȘtre lus en rĂ©alitĂ© virtuelle sur des supports comme l’Occulus Rift et offrir une immersion et restitution fidĂšle. Mais le prototype de leur camĂ©ra ne se limiterait pas au grand public, mais aussi Ă  des applications mĂ©dicales, qui permettrait d’opĂ©rer Ă  distance, et surtout intĂ©ressante dans des formations chirurgicales. Cette camĂ©ra pourra donc profiter au milieu de la science comme au milieu artistique, au profit de l’immersion.

SaĂŻd Afifi, artiste-Ă©tudiant au de la structure Le Fresnoy, empreinte aussi un chemin similaire aux sons et Ă  l’espace 3D en rĂ©alitĂ© virtuelle. Lui explore l’aspect plastique et le langage poĂ©tique dans une installation immersive en rĂ©alitĂ© virtuelle intitulĂ©e « Yemaya » avec des outils et procĂ©dĂ©s scientifiques. Son projet est une mise en scĂšne onirique, faite de grottes rĂ©alisĂ©es avec la technologie de la photogrammĂ©trie sous-marine et des mesures acoustiques puisĂ©es dans l’archive numĂ©rique du CNRS. En rĂ©sulte un voyage mĂ©ditatif, une errance poĂ©tique, dans un monde tridimensionnel fait de son, d’images et donnĂ©es scientifiques. Un travail qui questionne l’esthĂ©tique et utilise des donnĂ©es scientifiques comme matĂ©riaux Ă  but artistique.

Également prĂ©sent l’édition prĂ©cĂ©dente, le fondateur d’Okus Lab, Manu Di Martino, Ă©tait prĂ©sent cette annĂ©e. Son laboratoire scientifique interdisciplinaire explore l’art visuel nĂ© du corps humain et la technologie pour le plus grand plaisir de nos yeux. GrĂące Ă  la technologie de capteurs de mouvements, la lumiĂšre ou le codage, danse contemporaine et urbaine s’allient pour crĂ©er un balais digital hypnotisant alliant vidĂ©o-mapping, light painting, son, et chorĂ©graphies. Un concept dĂ©routant au cƓur du trans-mĂ©dia, qui fait cohabiter les sciences avec de nombreuses formes d’art, et une signature artistique propre Ă  Manu Di Martino, qui a alliĂ© brillamment ses connaissances scientifiques et artistiques. Son travail est sans doute une des meilleures preuves que la rĂ©union de l’art et de la science sont d’une grande fertilitĂ© crĂ©ative.

A la fin de cette stimulante aprĂšs-midi, Stephane Kozik, artiste originaire de Mons a fait une dĂ©monstration de son rĂ©cent projet Robotscope, une invention immersive grĂące Ă  un dispositif de performance audio-visuelle mĂȘlant art sonore, visuel, et technologie. Des robots munis de lasers dessinent dans l’espace et rĂ©vĂšlent l’intĂ©rieur d’objets constituĂ©s de matiĂšres translucides. Dans un aspect un peu science-fiction bien rĂ©elle, une puissante interaction entre son et images se dĂ©gage de cette installation. Un balais musical et visuel qui fait Ă©cho Ă  la production industrielle, qui peut Ă©voquer les bras mĂ©caniques utilisĂ©s dans les usines de construction de vĂ©hicules qui rĂ©alisent un balais incessant de tĂąches rĂ©pĂ©titives, questionnant ainsi l’utilisation de technologies au service de l’industrie dĂ©tournĂ©s au service de l’art.

L’évĂšnement Vice Versa est donc de nouveau une belle rĂ©ussite. Il a su une nouvelle fois nous faire dĂ©couvrir des crĂ©ations artistiques issues de la rencontre entre les arts et les sciences d’une grande diversitĂ© et d’une grande richesse. L’avenir nous rĂ©serve encore de belles surprises quant aux crĂ©ations futures.

Á la découverte des projets du Cross border Living Lab

Pour cette nouvelle Ă©dition de Vice Versa, le Mundaneum Ă  Mons a accueilli une quizaine de partenaires venant de trois rĂ©gions. La Wallonie, le Hauts-de-France et la Flandre occidentale. Cette cinquiĂšme Ă©dition s’est divisĂ© en trois moments, tout d’abord une confĂ©rence avec une prĂ©sentation de chaque projet pendant une bonne partie de l’aprĂšs-midi, une dĂ©monstration robotique et sonore et enfin une dĂ©ambulation dans le lieu d’exposition.

Les prĂ©sentations des projets sĂ©lectionnĂ©s dans ce Vice Versa#5 ont commencĂ© par celle de Pierre Collin et son network-cluster wallon TWIST (Technologies wallonnes de l’image, du son et du texte), partenaire, cette annĂ©e, de cet Ă©vĂ©nement initiĂ© par Transculures. Le principe de la plateforme TWIST est d’accompagner des projets et d’aider les personnes selon leurs compĂ©tences et moyens financiers. Un projet peut, s’il est jugĂ© viable, recevoir des aides financiĂšres et ĂȘtre soutenu pendant quatre mois. Il est pertinent que la confĂ©rence commence par sa prĂ©sentation, les projets de la confĂ©rence ayant besoin de soutien financier ou d’aides dans leur dĂ©veloppement.

ChloĂ© Roncajolo nous a ensuite parlĂ© de Louvre-Lens VallĂ©e, un centre numĂ©rique rĂ©unissant des startups Ă  vocation culturelle Ă  LiĂ©vin en France. Le Louvre-Lens VallĂ©e est axĂ© sur l’innovation de l’humain depuis 2013. Ce dynamique incubateur a plusieurs Ă©vĂšnements comme le World Cafe Culture, des afterworks pour Ă©changer, le culturacare (pour amĂ©liorer la santĂ© et la culture), des culturathons (pour faire des projets innovants en 2 jours/1 nuit). Ils sont toujours Ă  la recherche de nouveaux talents. Le but est de faire Ă©merger des produits et/ ou services culturels pour amĂ©liorer le quotidien. Le Louvre-Lens VallĂ©e apparaĂźt comme une bonne initiative, utile pour faire bouger la rĂ©gion et crĂ©er de nouveaux emplois, leur envie de partager et de s’ouvrir Ă  de nouvelles propositions semble ĂȘtre une bonne chose pour toutes personnes cherchant Ă  travailler en Ă©quipe et Ă  dĂ©velopper des projets dans cet esprit-lĂ .

Nous avons eu, ensuite, un reprĂ©sentant de Tomorrow Makers qui recherche des communautĂ©s qui ont besoins de leurs compĂ©tences notamment dans le prototypage d’ objets facilitateurs pour le quotidien. Ils ont dĂ©jĂ  rĂ©alisĂ©s des lunettes rĂ©flectives ou des prothĂšses pour des personnes handicapĂ©es. Ils utilisent des objets combinatoires (comme des legos et des mecanos) pour rapidement fournir des solutions aux personnes demandant leur aide. Les premiers prototypes sont toujours fait «rapidement et salement» pour voir si l’idĂ©e marche avant de se lancer vers la conception d’un objet plus esthĂ©tique. Ils mettent Ă  disposition un Medical Fablab pour partager leurs savoirs, c’est un camion boĂźte Ă  outils. Leur objectif est de si possible faire un prototype designĂ© pour le plus de monde. En partageant leurs projets Ă  une communautĂ© active ils peuvent faire Ă©voluer le projet encore plus loin. Et cela avec peu de moyens. Avec Tomorrow Makers, c’est une belle initiative d’utiliser leurs dĂ©couvertes pour le plus grand nombre.

L’artiste montois StĂ©phane Kozik est venu nous parler de Robotscope, une installation/performance qui met en scĂšne des robots (que nous avons vu en action aprĂšs la confĂ©rence). Ceux-ci scannent un vase en cristal (ainsi que d’autres objets comme un CD) et renvoient des lumiĂšres grĂące Ă  leurs lasers oscilloscopes. L’idĂ©e est de reproduire un mouvement organique avec les robots, de leur donner vie par la musique et les mouvements qu’ils produisent. StĂ©phane Kozik nous a expliquĂ© la difficultĂ© de les faire bouger comme il voulait. Il aimerait ralentir ses robots mais s’ils deviennent trop lents, des saccades apparaissent brisant l’illusion.

Durant la dĂ©monstration que l’artiste a proposĂ© dans une autre salle du Mundaneum, l’immersion dans le noir est totale. Pendant une quinzaine de minutes, ce sont des mouvements mĂ©caniques, de la fumĂ©e, des fractales sur le mur et un son Ă  chaque mouvement de laser ou clignotement d’ampoule qui se dĂ©clenche. Les robots s’animent, semblant communiquer dans un langage qui nous dĂ©passe.

Roel Heremans (reprĂ©sentĂ© par Dorian Chavez ce jour-lĂ ) propose aussi une expĂ©rience immersive avec son installation Duet A. Deux personnes se mettent face Ă  face les yeux fermĂ©s, un casque sur les oreilles. Une voix en anglais propose un parcours mental, des images Ă©mergent dans l’esprit des spectateurs, l’installation propose un instant de rĂ©ouvrir les yeux et de regarder la personne en face de soi puis de les refermer. D’autres indications s’enchainent incitant les auditeurs, les yeux fermĂ©s Ă  lever le bras gauche et toucher l’épaule de la personne en face de soi (la mĂȘme action est rĂ©alisĂ© au mĂȘme moment en face). Ce parcours mental et sensoriel dure trois minutes mais rĂ©ussit Ă  nous faire redĂ©couvrir l’espace Ă  notre retour de ce petit voyage.

Dans un cadre plus lucratif Appimonkey prĂ©sentĂ© par Etienne Lambot nous propose pour les fans, les annonceurs et les stades un jeu interactif sur GSM. L’application collecte les data dans le but d’adapter les publicitĂ©s au destinataire et lui donner envie d’en regarder avec son consentement. Le spectateur cumulerait des points avec la possibilitĂ© de les redistribuer en matĂ©riel, de gagner des cadeaux. Nous avons un outil de marketing plus pointu pour mieux cerner son public mais ce qui me dĂ©range c’est bien le fait de collecter des donnĂ©es et de redistribuer des points en matĂ©riel pour que tout le monde soit gagnant. J’ai trouvĂ© le dernier point assez flou lors de la confĂ©rence.
Vouloir s’adapter Ă  la demande pour mieux correspondre Ă  chacun et aussi intĂ©ressant que effrayant. Jusqu’oĂč ces donnĂ©es vont-elles ĂȘtre utilisĂ©es ? Quelle est la limite ?

Okus Lab est un mĂ©lange de dance hip-hop et de vidĂ©o mapping proposĂ© par Manu Okus Di Martino, par ses danses il hypnotise le public et cherche Ă  s’hypnotiser aussi. ComplĂštement happĂ© par le mouvement et le jeu de lumiĂšre le spectateur entre dans une modification de son Ă©tat de conscience, sa perception du temps est diffĂ©rente. Les mouvements sont psychĂ©dĂ©liques, abstraits et Ă  la recherche d’une symĂ©trie dans les derniĂšres productions. Un spectacle pour les yeux mĂ©langeant dance et technologie.

Me Movie prĂ©sentĂ© par Olivier Gayard est une agence de communication spĂ©cialisĂ©e dans les histoires transmĂ©dia collaboratives pour les entreprises et particuliers. Cette plateforme online de storytelling permet d’accompagner les clients dans leurs crĂ©ations visuelles Ă  travers plusieurs services d’archivages, de vidĂ©os, d’éditions de livres, impression de t-shirts, de produits dĂ©rivĂ©s, de sites web, d’installations et d’expositions.
C’est donc un service trĂšs complet que propose Me Movie. Cette entreprise belge de pointe a su s’adapter Ă  la demande et aux possibilitĂ©s que nous offrent les nouvelles technologies en matiĂšre de communication.

PortĂ©e par Transcultures et initiĂ©e par l’artiste/chercheur français Franck Soudan, Rhizomatics est une ballade poĂ©tique Ă  Louvain-la-Neuve. Sur smartphones ou tablettes des textes se dĂ©clenchent selon l’endroit oĂč se situe le piĂ©ton. L’idĂ©e et d’enrichir l’exploration des lieux avec de l’histoire, des chansons, des dessins et surtout des serveurs plus gros pour contenir toutes les donnĂ©es et peut ĂȘtre les Ă©tendre Ă  d’autres villes. Une nouvelle façon de dĂ©couvrir une ville est toujours divertissant et enrichissant, ce projet mĂ©riterait d’avoir une base de donnĂ©es plus dĂ©veloppĂ©e.

Big Boy Systems permet avec un son binaural de capter une ambiance sonore comme si nous y Ă©tions, le tout accompagnĂ© d’une camĂ©ra 3D pour ne pas perdre un instant de l’évĂšnement. L’objectif est de revivre des moments de grande effervescence. Mais pourquoi vouloir revivre un match ? L’archivage et les transmissions d’un Ă©vĂšnement sont importants mais limiter l’exemple Ă  un match me parait rĂ©ducteur pour les possibilitĂ©s qu’offre ces deux technologies.

Fabien Zocco nous prĂ©sente, quant Ă  lui, son Ă©tonnant film Attack the Sun : pour crĂ©er les dialogues du film il a inventĂ© une IA. Cette IA a gĂ©nĂ©rĂ© en temps rĂ©el les rĂ©pliques dans l’oreillette des acteurs. Le rĂ©sultat donne des personnages mystĂ©rieux et des tirades incohĂ©rentes mais intĂ©ressantes Ă  voir. Jusqu’oĂč la robotique pourra remplacer l’humain ? Si les scĂ©naristes disparaissent, un systĂšme comme celui-lĂ  en plus Ă©voluĂ© sera-t-il pertinent ? Aurons-nous une certaine rĂ©pĂ©tition des histoires ? Ou au contraire de nouveaux concepts jamais vus ?

Heleen Sintobin nous propose un projet atypique avec Trancesus. Dans un bac Ă  sable le public peut modeler la forme qu’il souhaite. Un rail Ă©quipĂ© d’une camĂ©ra scanne la surface et la retranscrit en trois dimension sur ordinateur. Il y a donc possibilitĂ© pour ceux qui n’ont jamais touchĂ©s Ă  la 3D d’avoir un modĂšle numĂ©rique Ă  imprimer… dans une imprimante 3D ! Une nouvelle façon de rendre accessible un domaine qui peut avoir l’air compliquĂ© au premier abord. Cependant avec le scanner il peut y avoir des glitch ou des erreurs qui modifient la forme de base. Ces imprĂ©vus loin d’ĂȘtre indĂ©sirables offrent de nouvelles possibilitĂ©s.

Le Fresnoy est une Ă©cole axĂ©e sur le transdigital avec un cursus en deux ans. La premiĂšre annĂ©e est orientĂ©e photographies et vidĂ©os et la seconde sur le dĂ©veloppement de la production artistique de l’étudiant. Pour l’occasion, une installation en rĂ©alitĂ© virtuelle de Said Afifi Yemaya Ă©tait prĂ©sente. Une fois le casque enfilĂ© nous dĂ©couvrons des chaĂźnes de coraux, un son sourd nous accompagne dans ce voyage. Le tout est censĂ©e retranscrire la difficultĂ© des migrants Ă  traverser la mer, un hommage Ă  ceux qui se noient et n’atteignent jamais la cĂŽte. J’ai ressenti un certain apaisement dans cet univers, ce qui n’était pas l’effet voulu par l’auteur mais la dĂ©marche reste intĂ©ressante et intrigante.

La confĂ©rence s’est fini avec Noclip de Jasper St-Pierre, cette base de donnĂ©es permet d’explorer les environnements d’une trentaine de jeux vidĂ©o. Les univers d’anciens jeux sont modĂ©lisĂ©s en 3D, un travail colossal pour crĂ©er de nouveaux lieux. De quoi ravir ceux qui se sentent l’ñme d’explorateur ou d’aventurier.

Cette manifestation fut riche en dĂ©couvertes et sensations, un point de vue sur ce qui se fait actuellement. On repart avec des interrogations et de l’émerveillement en se demandant dĂ©jĂ  ce que nous rĂ©servera la sixiĂšme Ă©dition !